Die Bewegungen in CrazyTalk Animator
sind in zwei Kategorien unterteilt, 3D
und 2D Bewegungen.
In dieser Lektion lernen Sie, wie Sie einen fliegenden
Mann mit Hilfe multipler Perspektiven und dem Fixieren von Posen in
einzelne 3D Bewegungen, erstellen können (im Gegensatz zur vorherigen
Lektion). Zusätzlich zu den 2D Bewegungsvorlagen können
Sie individuelle 2D Bewegungen erstellen und Umwandlungen mit Hilfe
der Körpersteuerung animieren.
Ziel:
Kombination von 3D und 2D Bewegungen.
Simulation von Kameradrehs- und schwenks mittels Drehungen von
Charakteren und Verschiebung von Requisiten.
Verwendete Funktionen:
Einsetzen von Vorlagen (mittels Inhalt Manager)
Einfügen von Zubehör
Einstellung der Hintergrundfarbe
Einsetzen von Bewegungen und Looping
Abflachen von Bewegungen
Ändern der Perspekive und Einsetzen von Bewegungsebenenkeys
(mittels 3D Bewegungskey Editor)
Erstellen von 2D Bewegungen (mittels Steuerungseditor)
Umwandlungssteuerung (mittels Steuerungseditor)
Umwandlung von Requisiten
Schritt 1: Vorbereiten der Szene
Setzen Sie einen im Programm enthaltenen oder einen benutzerdefinierten
Charakter ein (in diesem Fall Saul aus der Darsteller Bibliothek).
Wechseln Sie zum Designer Modus und fügen Sie eine integrierte
oder benutzerdefinierte Requisite mittels Drag und Drop auf den Kopf
ein (in diesem Fall eine benutzerdefinierter Propeller Requisite,
die in Flash erstellt wurde).
Hinweis:
Sobald Sie die Requisite per Drag und drop an ein Körperteil
anfügen, wird diese zum Zubehör.
Nach dem Exportieren eines Movieclips vom Flash
ins SWF Format, können Sie die SWF Datei
mittels Drag und Drop in CrazyTalk Animator einfügen,
um eine neue Requisite zu erzeugen.
Verlassen Sie den Designer Modus und gehen Sie zurück
zum Bühnen Modus, indem Sie den
Zurück zur Bühne Button klicken.
Klicken Sie den Projekt Einstellungen Button, um das Bedienfeld
zu öffnen.
Stellen Sie den Hintergrund durch Anklicken der Hintergrundfarbe
Farbpipette auf einfarbig, wählen Sie eine gewünschte Farbe
und klicken Sie den OK Button.
Der Hintergrund der Szene wird zur gewünschten Farbe geändert.
Setzen Sie ein paar Wolken Requisiten aus der Bibliothek ein, um
die Szene auszugestalten.
Schritt 2: Duplizieren der eingesetzten Bewegungsclips
In der vorherigen Lektion haben Sie mehrere
Perspektiven in einem Bewegungsclip eingestellt. Wenn Sie den Bewegungsclip
allerdings loopen, wiederholen sich auch die Perspektiven. Wenn Sie
eine geloopte Bewegung mit bestimmten Perspektiven Keys in unterschiedlichen
Frames nutzen möchten, folgen Sie bitte den nachstehenden Schritten:
Setzen Sie eine Bewegung aus der Animations-Vorlage >> Bewegung
>> 3D Bibliothek ein, in diesem Fall Ruhebewegung_Deprimiert
aus der 02_Ruhebewegung Bibliothek.
Öffnen Sie die Zeitleiste und die 3D Bewegung
Spur des Charakters.
Stellen Sie sicher, dass der
Loop Button in der Toolbar gedrückt ist.
Ziehen Sie das rechte Eck des Clips, um diesen zu wiederholen.
In diesem Fall wird die Bewegung viermal wiederholt.
Spielen Sie das Projekt ab, um das Looping Ergebnis anzusehen.
Schritt 3: Einstellen von Perspektiven Keys
Sie können für 3D Bewegungen
Perspektiven Keys einsetzen, um den Charakter mit der gleichen Bewegung
in die gewünschte Richtung zu drehen,wie in Lektion
3: Verwenden von 3D Bewegungen beschrieben.
Während der Dauer der geloopten Bewegung, können
Sie den Charakter in unterschiedliche Perspektiven drehen. Allerdings
werden beim Drehen identische Keys für alle Wiederholungen des
gesamten Bewegung gesetzt, wie in der nachstehenden Tabelle gezeigt:
Setzen eines Perspektiven Keys in
den gewünschten Frame.
Der Key wird automatisch in die
jeweiligen Frames in jedem Looping Bereich dupliziert.
Das Resultat sehen Sie in der folgenden Abbildung:
Um bestimmte Perspektiven Keys innerhalb der gesamten
Dauer der geloopten Bewegung in jedem Abschnitt zu erstellen, folgen
Sie bitte den nachstehenden Schritten:
Stellen Sie sicher, dass die zum Charakter zugehörigen 3D
Bewegungsspuren (Bewegung, 3D Perspektive und 3D
Bewegungsebene) in der Zeitleiste angezeigt werden.
Löschen Sie unbrauchbare Perspektiven Keys. Belassen Sie die
Delete any useless angle keys. Keep the 3D Perspektive Spur
frei von Keys mit Ausnahme des ersten.
Rechtsklicken Sie auf den Bewegungsclip in der Bewegung
Spur und führen Sie den Bewegungsclip abflachen Befehl
im Rechtsklickmenü aus.
Die geloopten Bereiche, Perspektiven Keys und Bewegungsebenenkeys
sind jetzt abgeflacht und eingebunden, so dass die geloopte Bewegung
in einen brandneuen nicht-geloopten Clip konvertiert werden.
Sie können jetzt Perspektiven Keys in unterschiedlichen Frames
einsetzen, ohne die Keys zu duplizieren.
Schritt 4: Hinzufügen von Bewegungsebenen Keys
Zusätzlich zu den Perspektiven Keys
können Sie 3D Bewegungsebenen Keys hinzufügen, um den
abgeflachten 3D Bewegungsclip in unterschiedlichen Frames anzupassen.
Gehen Sie zum Start Frame der 3D Bewegung.
Stellen Sie sicher, dass der Charakter ausgewählt ist, klicken
Sie den 3D
Bewegungskey Editor Button in der Funktions Toolbar.
Wählen Sie das Körperteil des Charakters durch Klicken
auf das Dummy Bild (rechtes unteres Feld) aus oder doppelklicken Sie
auf den Dummy in der 3D Ansicht (oberes Feld).
Passen Sie die Pose an, so dass diese wie fliegen aussieht und
beheben Sie optische Fehler.
Passen Sie den Dummy an.
Die Anpassung wird auf den
Charakter übertragen.
Nutzen Sie das Verschieben
Tool, um die IK Anpassungenan der ganzen Knochenkette vorzunehmen,
wie nachstehend gezeigt.
Nutzen Sie das Drehen
Tool, um die FK Anpssungen vorzunehmen und die gewählten
Knochen fein anzupassen, wie nachstehend gezeigt.
Sie können Bewegungsebenenkeys in unterschiedlichen Frames
einfügen. Der Übergang zwischen zwei nebeneinander liegenden
Keys wird automatisch erzeugt.
Schritt 5: Einsetzen von 2D Bewegungen
Wenn 3D Bewegungen eingesetzt und angepasst
wurden, können Sie 2D Bewegungen mit Hilfe von 2D
Bewegungsvorlagen aus dem Inhalt Manager an den Charakter anhängen
oder die Körper Steuerung nutzen. Sie können die 2D
Bewegungen dann mit dem 2D Bewegungskey Editor anpassen.
In diesem Fall wird die Einfügen Methode übersprungen;
die Körper Steuerungs-Methode wird in den folgenden Schritten
beschrieben:
Verwenden des Steuerungseditors zur Erzeugung von
2D Bewegungen
Gehen Sie zu dem Frame, in dem 2D Bewegungen eingesetzt werden
sollen.
Wählen Sie den Charakter aus und klicken Sie den
Steuerungseditor Button in der Funktions-Toolbar,
um das Bedienfeld zu öffnen.
Wählen Sie Grundbewegung aus dem Körper
Animationsprofil Aufklappmenü.
Wählen Sie aus dem linken Feld eine Kategorie aus, so
wie eine Voreinstellung aus dem rechten Feld. In diesem Beispiel
Bewegung >> S Fliegen (Flugbewegungsmuster
bei 315 Grad).
Drücken Sie den
Vorschau Button und die Leertaste, um eine Vorschau der
Bewegung anzusehen.
Passen Sie Stärke und Schnelle
oder weitere Schieberegler an, um das gewünschte Bewegungsmuster
zu bestimmen. Drücken Sie die Leertaste erneut, um die
Vorschau zu stoppen, während die Einstellungen der Schiebereger
beibehalten werden.
Hinweis:
Wenn Sie die
Stärke der Bewegungen für unterschiedliche
Körperteile anpassen möchten, klicken Sie
auf das gewünschte Körperteil des Dummies,
um zu den zugehörigen Schiebereglern zu wechseln.
Passen Sie die Schieberegler an, um die Stärke
des Schwingens, Lockerheit oder Größe zu
ändern.
Drücken Sie
Aufnahme Button und Leertaste, um mit der Aufnahme der
Bewegung in einen neuen Clip zu beginnen. Drücken Sie die
Leertaste erneut, um die Aufnahme zu stoppen und eine neue 2D
Bewegung (in grau) wird in die Bewegungsspur eingefügt.
Ausrichten von Körperteilen
Wenn zwischen zwei Bewegungsclips
ein Hüpfen auftritt, können Sie die Körperteile
des zweiten Clips am Vorherigen ausrichten, um das Problem zu
beheben.
Stellen Sie sicher, dass der Charakter ausgewählt ist.
Öffnen Sie die Zeitleiste, öffnen Sie die
Spur für die 2D Bewegung des Charakters (tatsächlich
teilen 3D und 2D Bewegungen die gleiche Spur).
Rechtsklicken Sie auf die 2D Bewegung (in grau) und
wählen Sie den Ausrichten >> Kopf Befehl.
Die gesamte 2D Bewegung wird auf Grundlage der Ausrichtungen
der Körperteile im letzten Frame des vorherigen Bewegungsclips
versetzt. Diese Methode beseitigt Fehler durch hüpfende
Bewegungen.
Spielen Sie das Projekt ab, um das Ergebnis anzusehen.
Steuerung der Umwandlung eines Charakters
Um ein fließendes Gefühl
zu erzeugen, müssen die Umwandlungsdaten eingestellt werden.
Statt nacheinander mehrere Umwandlungskeys zu setzen, können
Sie das Steuerungsbedienfeld nutzen, um Umwandlungskeys
schnell setzen zu können.
Gehen Sie zum Startframe des Projekts.
Öffnen Sie den Steuerungseditor >> Körpersteuerung
Modus,während der Charakter ausgewählt ist.
Drücken Sie den Verschieben Button im Hauptbedienfeld.
Nutzen Sie die oben beschriebenen Methoden zur Vorschau und
Aufnahme der Bewegungsdaten des Charakters.
Die Umwandlungsdaten werden automatisch in die Spur für
die Umwandlung des Charakters eingefügt.
Spielen Sie das Projekt ab, um das Zusammenwirken von Bewegungen
und Umwandlungsdaten zu überprüfen.
Schritt 6: Umwandlung der Requsiiten
Um das Gefühl eines sich vorwärts
bewegenden Charakters zu erzeugen, können Sie Requisiten in unterschiedlichen
Frames umwandeln, um Requisiten Animationen erstellen.
WählenSie im ersten Frame eine oder mehrere Requisiten.
Wandeln Sie die Requisiten um, um diese zu verkleinern.
Gehen Sie zu dem Frame, in dem der Charakter die Richtung von der
Rückansicht zu 225 Grad ändert.
Wandeln Sie die Requisiten um und vergrößern Sie diese
wieder, um das Gefühl des Fliegens zu vermitteln. Der Übergang
wird automatisch erzeugt.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte zur Umwandlung der Requisiten
im gesamten Projekt.
Spielen Sie das Projekt ab, um das Ergebnis anzusehen.