Da 3D Bewegungen (*.cta3DMotion) mit
CrazyTalk Animator kompatibel sind, muss der Charakter ein
Vollwinkel Charakter sein, so dass die Bewegungen richtig zugewiesen
werden können. In dieser Lektion werden die grundlegenden Schritte
zum Erstellen eines benutzerdefinierten Charakters beschrieben. Der
erstellte Charakter wird in der nachstehenden Abbildung gezeigt:
Bei dem erstellten Charakter handelt es sich um einen
Regenschirmmann mit nur einem Bein und ohne Hände, da die Methoden
zum Erstellen von Gliedmaßen jeweils gleich sind. Wenn Sie wissen,
wie man ein Bein erstellt, wissen Sie auch wie man die weiteren
Gliedmaßen erstellt.
Ziel:
Erstellen eines Vollwinkel Charakters.
Verwendete Funktionen:
Einsetzen eines Dummy Charakters (mittels Inhalt Manager).
Charakter Designer.
Austausch von Körperteilen.
Ändern von Gesichtsmerkmalen.
Ändern der Körperproportion.
Gelenkmasken Einstellungen.
Grundlegende Schritte zum Erstellen eines neuen
Charakters:
Schritt 1: Vorbereiten Vektor basierender Körperteile Schritt 2:
Vorbereiten des Charakters Schritt
3a: Austausch von Körperteilen Schritt
3b: Ein Körperteil für jede Perspektive Schritt 4:
Ändern und Umwandeln von Gesichtsmerkmalen Schritt 5:
Einstellen der Körper Proportion Schritt 6:
Kanten mit Hilfe von Gelenkmasken kaschieren
Bevor Sie mit der eigentlichen Lektion
beginnen, müssen Sie Körperteile im Bild oder Vektor basierenden
Format vorbereiten. In dieser Lektion wurden diese in Adobe Flash
im
SWF Format (Vektor-basierend) erstellt.
Kopf: Da der Kopf gedreht oder geneigt werden kann, müssen
Sie unterschiedliche Looks in mindestens drei Perspektiven
erstellen.
Perspektive 0 (übertragbar
auf die Perspektiven 90, 180 und 270)
Perspektive 45
(übertragbar auf die Perspektiven 135, 22und
315)
Oberseite (übertragbar auf
Unterseite)
Körper und Gliedmaßen: Oberkörper und Beine benötigen nur
ein einziges Material.
Perspektive 0 (teilbar
mitübertragbar auf andere Perspektiven)
Oben (übertragbar auf die
Unterseite)
Füße: Die Materialien für die Füße müssen speziell
erstellt werden, da sich deren Aussehen übereinstimmend mit der
Perspektive unterscheidet.
Perspektive 0 bis 315,
Ober- und Unterseite
Schritt 2: Vorbereiten des Charakters
Da derRegenschirm Mann keine vier Gliedmaßen
hat, müssen Sie, wenn die Körperteile vorbereitet wurden, das
Aussehen des Charakters von Grund auf präparieren. Wenn Sie einen
Charakter mit vier Gliedmaßen erstellen möchten, überspringen Sie
diesen Abschnitt.
Setzen Sie den Dummy Charakter aus dem Inhalt Manager
>> Darsteller Vorlage >> Charakter ein.
Klicken Sie den
Charakter Designer Button, um den Designer Modus zu
öffnen.
Da keine Hände benötigt werden, können Sie diese löschen:
Wählen Sie ein Körperteil aus.
Drücken Sie die Löschen Taste auf Ihrer Tastatur, um
alle Sprites des dazugehörigen Knochens zu entfernen.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte, um alle überflüssigen
Körperteile (einschließlich vordere und hintere Haarpartie,
Hals, Ohren und Nase) zu entfernen.
Schritt 3a: Austausch von Körperteilen
Wenn die überflüssigen Körperteile gelöscht
wurden, können Sie beginnen die Körperteile durch die vorbereiteten
Materialien, wie oben gezeigt, zu ersetzen, indem Sie die
ursprünglichen Pose Materialien durch benutzerdefinierte ersetzen.
Dies wird meist dann benutzt, wenn die Körperteile in allen
Perspektiven sehr unterschiedlich aussehen; in diesem Fall Ober- und
Unterseite des Kopfes und der Füße.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Designer Modus
befinden.
Wählen Sie das Zielkörperteil aus (in diesem Fall der Kopf).
Klicken Sie die Dreiecke unter Perspektiven Wechsel an, um
zu einer Perspektive (starten Sie bei der 0 Perspektive) zu
wechseln.
Klicken Sie den
Sprite Editor Button, um das Bedienfeld zu öffnen.
Klicken Sie den
Aktuelles Sprite ersetzen Button im Bedienfeld.
Laden Sie das vorbereitete Kopf Material für die 0 Perspektive,
wie oben erwähnt.
Der original Kopf wird
durch den Vorbereiteten ersetzt
Das neue Aussehen des
Kopfes
Ändern Sie die Perspektive auf die geeignete Größe und Position.
Wechseln Sie zu Perspektive 45.
Klicken Sie den
Aktuelles Sprite ersetzen Button erneut.
Ersetzen Sie die ursprüngliche Perspektive des Kopfes durch die
vorbereitete (45 Grad).
Ändern Sie die Perspektive zur geeigneten Größe und Position.
Hinweis:
Stellen Sie sicher, das die Größe aller
Perspektiven zusammenhängend sind, um Fehler bei
der Drehung von Körperteilen zu vermeiden.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte bis die Perspektiven des
Kopfes ausgetauscht und umgewandelt sind.
Folgen Sie den gleichen Schritten, um die Fuß Materialien in
allen Perspektiven zu ersetzen.
Schritt 3b: Ein Körperteil für jede Perspektive
Zusätzlich zur Methode des Austauschens können
Sie ein einzelnes Material nutzen und für alle Perspektiven eines
Körperteils einsetzen, indem Sie das gleiche benutzerdefinierte
Material teilen. Dies ist nützlich, wenn die Körperteile in allen
Perspektiven gleich sind; in diesem Fall die anderen Perspektiven
des Kopfes, Torsos, Oberschenkels und Beins:
Stellen Sie sicher, dass sich der Charakter noch im Designer
Modus befindet.
Wählen Sie ein Körperteil des Charakters aus (in diesem Fall der
Oberkörper) und öffnen Sie den Sprite Editor.
Klicken Sie auf den Abwärtspfeil des Löschen Buttons und
wählen Sie den Vollwinkel löschen Befehl. Die gesamte Pose
(inklusive deren Perspektiven) wird gelöscht.
Klicken Sie den Abwärtspfeil des
Neues Sprite hinzufügen Buttons und wählen Sie den
Aktuelle Perspektive hinzufügen Befehl, da die andere
Perspektive später, basierend auf dieser Perspektive, dupliziert
wird.
Wählen Sie das Material für die Körperteile aus, wie in der
Tabelle des
Vorbereiten Vektor-basierender Körperteile Abschnitts
gezeigt.
Passen Sie Größe und Position des eingefügten Körperteils mit den
optimalen Umwandlungsparametern an.
Vor den Anpassungen
Nach den Anpassungen
Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, klicken Sie den
Vollwinkel Einstellungen Button im Sprite Editor.
Klicken Sie auf den
Ähnliche kopieren Button und wählen Sie den Platz, in den das
Material gerade eingesetzt wurde (bitte beachten Sie, dass der
Mauszeiger zu einem Farbeimer umgewandelt wird).
Klicken Sie auf die anderen leeren Plätze, um diese mit dem
gleichen Material zu belegen (Ober- und Unterseite sind nicht
eingeschlossen).
Nuzen Sie die in den vorherigen Abschnitten erwähnten Methoden,
um die Plätze für Ober- und Unterseite durch andere vorbereitete
Körper Materialien zu ersetzen (0 Grad).
Wechseln Sie zu allen Perspektiven, um das Aussehen der
Körperteile zu prüfen.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte in diesem Abschnitt, um die
Materialien des Unterkörpers, der Ober- und Unterschenkel
auszutauschen.
Schritt 4: Ändern und Umwandeln von
Gesichtsmerkmalen
Sie können jetzt die Gesichtsmerkmale aus dem
Inhalt Manager ändern.
Öffnen Sie den Inhalt Manager, wechseln SIe zu Kopf
>> Kopf Vorlage >> Auge und setzen Sie eine Vorlage
ein, um die original Vorlage zu ersetzen (in diesem Fall Augen_08).
Setzen Sie weitere Gesichtsmerkmale aus unterschiedlichen
Bibliotheken einschließlich Augenbraue und Mund ein.
Die Gesichtsmerkmale dieses Charakters werden somit geändert.
Wandeln Sie die Gesichtsmerkmale in 5 Perspektiven um (da die
Gesichtsmerkmale bei Perspektiven von 135, 180 und 225 hinter dem
Kopf liegen, müssen Sie diese nicht umwandeln).
Schritt 5: Einstellen der Körper Proportion
Wenn die Körperteile ausgetauscht und bestimmt
wurden, können Sie die Körperproportion optimieren.
Klicken Sie im Designer Modus den
Darsteller Proportion Button, um das dazugehörige Bedienfeld
aufzurufen.
Klicken Sie in diesem Bedienfeld eine der Voreinstellungen an, um
das Aussehen des Charakters zu einem Unbearbeiteten zu ändern (in
diesem Fall der 4 Hobbit).
Wählen Sie das Körperteil, das nicht richtig umgewandelt wurde.
Passen Sie das Körperteil an, um ein optimales Aussehen zu
erzielen (bitte beachten Sie, dass das Anpassen der Reihenfolge der
Sprites empfohlen wird, um die Parent Ebene oben zu behalten).
Schritt 6: Kanten mit Hilfe von Gelenkmasken
kaschieren
Alle Körperteile verfügen über eine bestimmte
Beziehung der Ebenenreihenfolge zu anderen Körperteilen in
unterschiedlichen Perspektiven. Die Reihenfolge wird durch
CrazyTalk Animator bestimmt und kann nicht geändert werden. Wenn
Sie allerdings mit den Ebenenergebnissen nicht zufrieden sind,
besonders dem Gelenkbereich für zwei angrenzende Körperteile, können
Sie die Gelenkmaske nutzen, um eine Pseudo aber
benutzerdefinierte Ebenenreihenfolge innerhalb der Masken
einzustellen. Nehmen Sie den
Oberkörper und Unterkörper als Beispiel:
Wechseln Sie zu unterschiedlichen Perspektiven, um die Gelenke
des Charakters zu überprüfen.
In diesem Fall finden Sie eine Kantenlinie zwischen Ober- und
Unterkörper.
Wählen Sie den Oberkörper und Sie finden die Gelenkmaske.
Hinweis:
Wenn Sie die Gelenkmaske nicht finden können,
klicken Sie den
Gelenkmaske hinzufügen Button, um dem gewählten
Körperteil eine hinzuzufügen.
Wählen (Strg + Klick) und verschieben Sie die Gelenkmaske,
um den Spalt abzudecken.
Wenn die Gelenkmaske den Spalt nicht abdeckt (wie in der
Abbildung oben gezeigt), wählen Sie das Körperteil erneut aus.
Klicken Sie in der
Eigenschaften Toolbar die
Nach Vorne oder
Nach Hinten Buttons, um die Ebenenreihenfolge innerhalb des
Bereichs der Gelenkmaske zu ändern.
Wählen Sie das Körperteil ab, um das Ergebnis anzusehen.
Spalt ohne Gelenkmaske
Gelenkmaske deckt den
Spalt ab
Wechseln Sie zu unterschiedlichen Perspektiven, um zu prüfen, ob
die Gelenkmasken richtig arbeiten.
Nach diesen Schritten können Sie den
Designer Modus verlassen und den Charakter zurück zum Bühnen
Modus übermitteln.
Weisen Sie dem Charakter Bewegungen zu, um das
Ergebnis anzusehen:
Weisen Sie dem Charakter eine
Bewegung zu (bitte beachten Sie, dass es sich bei
dem Charakter um einen Vollwinkel Charakter handelt,
so dass Sie alle Arten von Bewegungen zuweisen und
Perspektiven einstellen können).