Konversationen sind ein essentielles Element
Ihrer Animationen. Mit Hilfe der Sprach bezogenen Funktionen in CrazyTalk
Animator können Sie schnell Szenen mit Konversationen erstellen.
Ziel:
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Eine Konversation zwischen zwei
Charakteren erstellen.
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Verwendete Funktionen:
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- Einsetzen von Vorlagen (mittels Inhalt Manager).
- Erstellen von Stimmen (mit Hilfe des Script erstellen
Bedienfeld).
- Ändern der Lippenformen.
- Gesichtsausdrücke (mittels Gesichtssteuerungseditor).
- Einsetzen von Bewegungen.
- Einfügen von Sprechblasen.
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Schritt 1: Aufbau einer Szene |
Um Ihre Geschichte zu erzählen müssen
Sie eine Szene mit zwei Charakteren aufbauen.
- Erstellen Sie ein neues Projekt.
- Setzen Sie eine Vorlagenszene aus dem Inhalt Manager ein.
- Setzen Sie zwei Charaktere aus dem Inhalt Manager ein.
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Schritt 2: Stimmen für Charaktere einsetzen |
Bevor Sie eine Konversation für die Charaktere
erstellen, müssen Sie diesen zunächst Stimmen zuweisen.
Stimmen hinzufügen
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- Wählen Sie einen Charakter in der Szene aus.
- Klicken Sie auf den
Script erstellen Button in der Funktions-Toolbar.
Sie sehen vier Buttons im Bedienfeld.
- Klicken Sie den Wave Datei Button und laden Sie eine
vorbereitete Audiodatei (*.wav, *.mp3).
- Der Charakter spricht und die Lippen werden automatisch entsprechend
der Phoneme der Audiodatei synchronisiert.
- Wählen Sie den anderen Charakter und klicken Sie erneut
den Script
erstellen Button, an der Stelle an der der erste Charakter
aufhört zu sprechen.
- Klicken Sie den Stimme aufnehmen Button, um das Stimm
Recorder Bedienfeld zu öffnen.
- Nutzen Sie das Bedienfeld, um einen Stimmclip für den
gewählten Charakter aufzunehmen.
- Der Charakter beginnt zu sprechen, wenn der erste aufhört.
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Anpassen der Lippenformen
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Wenn Sie die Lippenformen anpassen
möchten, um diese noch genauer zu machen, folgen Sie bitte
den nachstehenden Schritten:
- Wählen Sie den Charakter aus und öffnen Sie die
Zeitleiste (F3).
- Öffnen Sie die Lippen Spur durch Drücken
des Gesicht Buttons, so wie des Stimmclip Dropdown
Buttons.
- Doppelklicken Sie auf die Lippenkeys, die Sie ändern
möchten und passen Sie deren Parameter an.
- Klicken Sie auf die gewünschte Lippen Vorlage,
um die Lippenform zu ändern.
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Schritt 3: Charakteren Gesichtsausdrücke zuweisen |
Wenn die Charaktere über Stimmen verfügen,
müssen Sie mit Hilfe der Gesichtssteuerung Gesichtsausdrücke
einstellen.
Wählen Sie einen Charakter mit zugewiesener
Stimmendatei und klicken Sie den Steuerungseditor Button in der
Funktions-Toolbar.
Hinweis:
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- Wenn der Steuerungseditor ein Dummy Körperbild
unten links zeigt, klicken Sie den
Zur Gesichtssteuerung wechseln Button, um zum Steuerungsbedienfeld
zu wechseln und Gesichtsausdrücke zu erstellent.
- Es gibt zwei Methoden zur Verwendung dieses Bedienfeldes:
Volle Gesichtskontrolle und Einzelne Funktionssteuerung.
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Steuerungseditor - Volle Gesichtskontrolle
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- Wählen Sie ein gewünschtes Profil aus der Gesichtsanimationsprofil
Liste.
- Wählen Sie eine Voreinstellung aus der Volle
Gesichtskontrolle Liste.
Hinweis:
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- Wenn Sie ein Sprite basierendes Gesicht verwenden,
empfehlen wir Ihnen das Comic Profil
zu wählen und die speziell erstellen Voreinstellungen
für Sprite basierende Gesichter zu nutzen.
- Sie werden erkennen, dass einige Funktionen in der
Einzelne Funktionssteuerung automatisch
hervorgehoben sind.
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- Drücken Sie die Leertaste, um die Vorschau
zu starten. (Oder klicken Sie den Vorschau
Button und drücken Sie die Leertaste)
Der interaktive Mausbereich erstreckt sich über den gesamten
Bildschirm.
Hinweis:
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Bitte bewegen
Sie den Mauszeiger möglichst nah an der Mitte des
Bildschirms, bevor Sie die Leertaste für die Vorschau
drücken, da sich nach Drücken der Leertaste
ein Fadenkreuz an Stelle der aktuellen Mauszeigerposition
befindet, das als Basis für den neutralen Status
der Gesichtsfunktionen dient.
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- Bewegen Sie zur Steuerung Ihre Maus. Das gewählte Gesicht
bewegt sich entsprechend der Mausbewegungen. Drücken Sie
zum Beenden der Vorschau erneut die Leertaste.
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Mauszeiger wird
nach oben rechts bewegt
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Mauszeiger wird
nach unten rechts bewegt
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- Klicken Sie den Aufnahme
Button und drücken Sie die Leertaste (oder
drücken Sie Strg + Enter), um die mit
Hilfe der Maus gesteuerte Bewegung aufzunehmen.
- Sobald die Aufnahme stoppt wird ein Clip mit allen aufgenommenen
Ausdrücken in der Gesichtsclip Spur des
Charakters gespeichert.
Hinweis:
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- Klicken Sie den Wiedergabe Button
in der Abspielleiste, um das Ergebnis der Aufnahme
anzusehen.
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Steuerungseditor - Einzelne Funktionssteuerung
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- Klicken Sie den
Auswahl löschen Button.
Alle gewählten Merkmale werden gelöscht.
- Wählen Sie die gewünschten Gesichtsmerkmale aus
der Einzelne Funktionssteuerung.
- Drücken Sie die Leertaste, um die Vorschau
zu starten (oder klicken Sie den Vorschau
Button und drücken Sie die Leertaste).
Der interaktive Mausbereich erstreckt sich über den gesamten
Bildschirm.
- Bewegen Sie zur Steuerung Ihre Maus. Das gewählte Gesicht
bewegt sich entsprechend der Mausbewegungen. Drücken Sie
zum Beenden der Vorschau erneut die Leertaste.
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Mauszeiger
wird nach oben rechts bewegt |
Mauszeiger
wird nach unten rechts bewegt |
- Klicken Sie den Aufnahme
Button und drücken Sie die Leertaste (Oder
drücken Sie Strg + Enter), um die mit
Hilfe der Maus gesteuerte Bewegung aufzunehmen.
- Sobald die Aufnahme stoppt wird ein Clip mit allen aufgenommenen
Ausdrücken in der Gesichtsclip Spur des
Charakters gespeichert.
Hinweis:
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- Klicken Sie den Wiedergabe Button
in der Abspielleiste, um das Ergebnis der Aufnahme
anzusehen.
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Mit Hilfe dieser Methoden können Sie
für Ihren Charakter unterschiedliche Gesichtsausdrücke
erstellen.
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Schritt 4: Charakteren Bewegungen zuweisen |
Wenn der Charakter mit Stimme und Gesichtsausdrücken
versehen wurde, können Sie Bewegungen hinzufügen.
- Öffnen Sie den Inhalt Manager und wechseln Sie zu Animationsvorlage
>> Bewegung >> 3D.
Hinweis:
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Auch wenn alle Bewegungsvorlagen in
der Bewegungsbibliothek für G2 Charaktere eingesetzt
werden können, werden in diesem Beispiel 3D Bewegungen
verwendet, da die Charaktere danach in unterschiedliche Perspektiven
gedreht werden sollen. |
- Setzen Sie für Ihren sprechenden Charakter Bewegungen ein
(weitere Informationen über das Einsetzen von Bewegungen erhalten
Sie im Kapitel Lektion
1: Ein Projekt durch Einsetzen einer Vorlage erstellen).
- Ändern Sie im Start Frame jedes Bewegungsclips die Ausrichtung
des Charakters durch Drücken der Klammerntasten"[" oder
"]" auf der Tastatur.
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Schritt 5: Verwenden von Sprechblasen |
Im letzten Schritt können Sie Sprechblasen
für die Charaktere einblenden und den Stil der Szene einstellen.
- Öffnen Sie den Inhalt Manager und wechseln Sie zu SFX
>> Special FX Vorlage >> Text.
- Setzen Sie die gewünschten Sprechblasen für die Charaktere
ein. In diesem Fall 1.Sprechen_1 für den Mann und 3.Fröhlich_02
für die Frau.
- Doppelklicken Sie auf die Sprechblasen, um den Text Editor
zu öffnen, geben Sie die Textzeilen der Charaktere ein (denken
Sie daran den Pfeil Button zu drücken, um den eingegebenen Text
zu übernehmen).
Die Ergebnisse sollten wie in der nachstehenden Abbildung gezeigt
aussehen:
- Gehen Sie zu dem Frame, in dem die Sprechblase des Mannes komplett
angezeigt werden soll (in diesem Fall Frame 12).
- Stellen Sie in der Allgemeine Toolbar die Deckkraft
der Sprechblase des Mannes auf 100.
- Gehen Sie zu dem Frame, in dem die Sprechblase noch ausgeblendet
sein soll bevor der Mann zu sprechen beginnt (in diesem Fall Frame
5).
- Stellen Sie die Deckkraft auf 0. Diese beiden Schritte
stellen sicher, dass die Sprechblase eingeblendet wird, wenn der Mann
zu sprechen beginnt.
Sie können die Zeitleiste öffnen und die Deckkraft
Keys verschieben, um die Einblendungsdauer zu bestimmen.
- Gehen Sie zu dem Frame, in dem der Mann zu sprechen aufhört
(in diesem Fall Frame 40).
- Klicken Sie den Sichtbar / Unsichtbar Button, um die Sprechblase
unsichtbar einzustellen.
Die Sprechblase verschwindet sofort, wenn der Mann zu sprechen aufhört.
Sie können den Key in der Sichtbar Spur der Sprechblase
verschieben, um den Zeitpunkt, wenn die Sprechblase verschwindet zu
bestimmen.
- Da die Sprechblase der Frau das gesamte Projekt hindurch angezeigt
wird, müssen Sie dafür die gleichen Schritte wiederholen.
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Spielen Sie das Projekt ab, um die Ergebnisse anzusehen.
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