骨格のロック

ダミー画面でエフェクタポイントを使用して特定のボディパーツを移動すると、他のボディパーツに連鎖反応が起こることがあります。これが生じるのは、これらのボディパーツが仮想的な骨格で相互に接続されているからです。

骨格をこわさずに、ダミー画面のいくつかのエフェクタポイントをロックして、別のボディパーツを移動または回転してもこのロックされているエフェクタポイントが移動または回転されないようにすることができます。

移動をロック

移動をロックを使用すると、対応するボディパーツがその場所に固定されます。そのため、このパーツは別のボディパーツを移動しても移動されません。

  1. 開始ポーズのキャラクタを適用します。別のボディパーツを移動するときに、左手と左足を固定する必要があります。
  2. ダミー画面で、左手と左足のエフェクタポイントを選択し、移動をロック (ダイレクトパペットパネル) または移動のピン拘束 (モーションレイヤー編集パネル) ボックスを有効にします。

    ダイレクトパペットパネル -
    移動をロック

    モーションレイヤー編集パネル - 移動のピン拘束

    エフェクタポイントの 1 つを右クリックして状態をすばやく切り替えることもできます。
  3. 別のエフェクターポイントを選択します。
  4. エフェクタポイントの対応するボディパーツを移動します。ロックされた左手の位置は変わりません。

    手足​​の位置がロックされていない場合はこのようになります。

回転をロック

エフェクタポイントが移動するときに、別の特定のボディパーツを回転させないようにするには、回転をロック機能を使用します。

  1. 開始ポーズのキャラクタを適用します。別のボディパーツを移動するときに、頭の方向をロックする必要があります。
  2. ダミー画面で、頭のエフェクタポイントを選択し、回転をロック (ダイレクトパペットパネル) または回転のピン拘束 (モーションレイヤー編集パネル) ボックスを有効にします。

    ダイレクトパペットパネル -
    回転をロック

    モーションレイヤー編集パネル - 回転のピン拘束

    エフェクタポイントの 1 つを右クリックして状態をすばやく切り替えることもできます。
  3. 別のエフェクターポイントを選択します。
  4. エフェクタポイントの対応するボディパーツを移動します。頭は元の角度を維持しようとします。

    頭​​の向きがロックされていない場合はこのようになります。

リアルな肩関節

モーションレイヤーキーまたは手を高く上げたモーションのパペット操作を作成する場合は、このボックスを有効にする必要があります。これで、最適な結果を得ることができます。

リアルな肩関節 = オフ

リアルな肩関節 = オン

ただし、腕を下げると、肩がすくむ場合があります。モーションレイヤーキーを設定して、腕や肩を標準に戻してください。

肩をすくめている。

注意:

  • 、または のエフェクタポイントを選択すると、ユーザーのコントロールの方がロックまたは固定よりも優先されるため、エフェクタポイントを移動、回転、またはパペット操作できるという点に注意してください。
  • モーションレイヤー編集パネルでのみ、Ctrl キーを押しながら必要なエフェクタポイントをクリックして、複数のエフェクタポイントを選択できます。
    複数選択されたエフェクターポイント
  • 複数選択されたエフェクタポイントは、同時にロックまたは固定できます。