アクセサリアニメーションとスプリング効果

キャラクタにアクセサリが取り付けられている場合、MotionPlus ファイルにアクセサリのアニメーションも一緒に含めることができます。 また、キャラクタの延びた骨またはアクセサリーのスプリング状態もまた MotionPlus 形式で保存(このことで標準/非標準キャラクタにファイルを再利用)することができます。

ボディモーション、アニメーション化されたアクセサリーとスプリング状態の交換

  1. iClone で キャラクタを適用します。
  2. 骨スキンアクセサリをキャラクタに適用します。
    事前に 3DXchange を使ってアクセサリの骨にスプリング効果が与えられます。

    このアクセサリは骨スキンであり、骨にはスプリング効果が適用されます。

  3. キャラクタにモーションを適用します。スプリング効果と共に伸びた骨が適用されるため、これらの骨(この場合は、尻尾と耳)は自動的にバウンスします。
  4. アクセサリーもスプリング効果を持っているので、地面の底が抜けるようにバウンスするため、理想的ではありません。
  5. 修正パネルで、アクセサリの属性タブからスプリング効果をオフにします。
  6. アニメーションタブに切り替え、アニメーションレイヤー編集ボタンをクリックします。骨を変換することによってアクセサリーを調整します。
  7. スプリング効果を特定の時間になったらオンにし、アクセサリを伸ばし始めキャラクターの動きに沿って再びバウンスを開始するようにします。
  8. キャラクタのクリップ収集トラックを開き、範囲を選択します。
  9. 範囲内で右クリックし、MotionPlus をライブラリに追加メニューから選択します。
  10. モーションアクセサリデータ >> アニメーションスプリング状態のボックスをアクティブにします。OK ボタンをクリックし、ひとつの MotionPlus ファイルに保存します。
  11. iClone に付属されているアクセサリと同じ他のキャラクタを適用します。キャラクタはこのプロジェクト、または別の新しいプロジェクトに適用することができます。
  12. 保存された MotionPlus ファイルを新しいキャラクタにドラッグ&ドロップします。
  13. アクセサリアニメーションやスプリング状態を含むアニメーションを見ることができます。

    注意:

    • iCloneMotionPlus とキャラクタの構造を比較し、 アクセサリが不足していることを発見した場合、MotionPlus に含まれているアクセサリデータを無視し、キャラクタの動きだけ適用します。
    • アクセサリに適用するため MotionPlus からアクセサリからデータを抽出するためには、ふたつの要因を満たさなければなりません。 同一のアクセサリー名同一のペアレント ノード
    • iClone は、同一の名前のオブジェクトを数値サフィックス(XXX(0))で自動的にリネームします。アクセサリデータ付きの MotionPlus を適用する際は、アクセサリアニメーションを無事に適用するには、対象キャラクターのアクセサリー名を手動で同じものに変更します。
    • アクセサリの視線およびパスだけが MotionPlus ファイルにベイクおよびフラット化できます。 また、正確アニメーション結果を確保するためには、パスやアクセサリーは同じキャラクタのノードに接続する必要があります。
    • スプリング効果は、スプリングの状態(オンまたはオフ)によって決定され、トリガされます。そのため MotionPlus にスプリング効果をベイクする代わりに、状態キーのみが含まれます。