ベーキング制約結果 - パス、HumanIK、リンク、視線

キャラクタの間でしか身体の動きを交換できない iMotion とは異なり、MotionPlus 形式はコンストレイント キーなどより多くのデータを含むことができます。視線リーチリンクおよびパスアニメーションは、ひとつの MotionPlus ファイルで標準/非標準キャラクタに渡すことができます。

制約 - 視線 および パス

  1. iClone で キャラクタを適用します。
  2. キャラクタのボディモーションを作成します。
  3. パスに沿ってキャラクタを歩かせます。
  4. ターゲットを見るようにキャラクタを調整します。

    このキャラクターのモーションはボディモーション(必要に応じてモーションレイヤーキー)、パスキーおよび視線機能で構成されています。

  5. キャラクタのクリップ収集トラックを開き、範囲を選択します。
  6. 範囲内で右クリックし、MotionPlus をライブラリに追加メニューから選択します。
  7. モーションベイク コンストレイント キーボックスをアクティブにします。これらの項目をひとつの MotionPlus ファイルに保存します。
  8. iClone に他のキャラクタを適用します。キャラクタはこのプロジェクト、または別の新しいプロジェクトに適用することができます。
  9. 保存された MotionPlus ファイルを新しいキャラクタにドラッグ&ドロップします。
  10. 見ているターゲットとパスが削除されていても、含まれている動きと同様に、制約結果がキャラクタに適用されていることが確認できます。

    注意:

    • オリジナルの制約キーやスイッチが MotionPlus ファイルに残らないことに注意してください。唯一の制約結果はファイルにベイクされ、フラット化されます。

制約 - HIK(HumanIK)リンクとリーチ

iClone の標準および非標準キャラクタは、同一の骨の構造です。この構造は HumanIK のと互換性があり、この機能を使用することで、IK(インバースキネマティック)の標準に合わせてキャラクタの頭と手足をアニメーション化することができます。

  1. iClone で、キャラクターとプロップを適用し、プロップにキャラクタをリンクします。
  2. キャラクタにアニメーションを適用します。
  3. プロップパペッティアリング機能を使って、プロップをアニメーション化します。キャラクタは関連性のおかげで一緒に移動します。
  4. キャラクタが両方の手をターゲットにリーチするようにします(オプションで、ターゲットをアニメーション化することができます)。

    このキャラクターのモーションはボディモーション(必要に応じてモーションレイヤーキー)、リンク および リーチ機能で構成されています。

  5. キャラクタのクリップ収集トラックを開き、範囲を選択します。
  6. 範囲内で右クリックし、MotionPlus をライブラリに追加メニューから選択します。
  7. モーションベイク コンストレイント キーボックスをアクティブにします。これらの項目をひとつの MotionPlus ファイルに保存します。

    注意:

    • HumanIK は、キャラクタの足と手にコンタクト機能を持たせることができます。MotionPlus ファイルを作成する際に、この繊細なステップオンアース(地面に足をつける)結果をベイクすることができます。
  8. iClone に他のキャラクタを適用します。キャラクタはこのプロジェクト、または別の新しいプロジェクトに適用することができます。
  9. 保存された MotionPlus ファイルを新しいキャラクタにドラッグ&ドロップします。
  10. (手や足を)伸ばしているターゲットとリンクターゲットが削除されていても、含まれている動きと同様に、制約結果がキャラクタに適用されていることが確認できます。

    注意:

    • オリジナルの制約キーやスイッチが MotionPlus ファイルに残らないことに注意してください。唯一の制約結果はファイルにベイクされ、フラット化されます。