轉換資材至 Unreal(6.1 新增)

分別輸出幾何體與動態 FBX 檔之後,若想將其輸入至 Unreal,必須調整特定設定,尤其是預備要載入含有透明貼圖設定的模型時。

從 3DXchange 輸出資材

請依下列步驟輸出資材(道具及任何形式的角色)成 Unreal 相容的 FBX 格式。

  1. 新增帶有透明貼圖的資材(此例中為標準角色的頭髮、睫毛和角膜)至 3DXchange。
  2. 按一下輸出 FBX(快速鍵:Ctrl + X)鍵將資材輸出成 FBX 格式的角色及動作檔。
  3. 在輸出 FBX 面板的標的工具預設集下拉選單中選取 Unreal 3D 遊戲引擎。
  4. 分別輸出模型及其動作成單獨檔案。

輸入帶有透明貼圖的幾何 FBX 檔案

  1. 拖放模型 FBX 至 Content Browser 面板。
  2. Unreal 會跳出 Import Settings 對話框。
  3. 按一下 Import 按鈕將角色輸入至 Content Browser 中。
  4. 如果在角色上點兩下,會看見套用透明貼圖的網紋部份產生錯誤結果(頭髮、睫毛、及角膜)。
  5. 從 Mesh Details 面板中點兩下顯示不正常的材質(此例為頭髮材質)。
  6. 會看見材質的 hypershade graph(著色圖表)。
  7. 將混合模式切換成 Masked 以便啟動右方塊中的 Opacity Mask 圓鈕
  8. 拖放左方塊的 opacity 通道至右方塊,以將透明貼圖傳送至該網紋面上。
  9. 按一下 Apply 按鈕以重新計算著色方式。角色頭髮便會修齊。然而,因為網紋面的法線為負值,朝向臉部的髮片部份仍會呈現透明狀態。
  10. 勾選 Two Sided 方框。
  11. 按一下工具列上的 Apply 按鈕。
  12. 網紋面會正確的渲染出調整後的材質。
  13. 重覆相同步驟於帶有透明貼圖之材質然後再次套用改變。

    註:

    請注意 Two Sided 設定為選擇性勾選。

載入 FBX 動作檔至 Unreal

如果將 3DXchange 輸出的 FBX 動作檔載入至 Unreal,只須要定義套用該動作的骨架便可。

  1. 拖放一或多個動作 FBX 檔至 Content Browser 面板。
  2. 跳出 FBX Import Options 面板時,選取套用動作的目標骨架。
  3. 按下 FBX Import Options 面板下方的 Import 按鈕,將檔案視為動作資材匯入 Unreal 中。