輸出 FBX 格式臉部之特別注意事項

帶進 3D 編輯工具的變形資料

在 3DXchange 變形清單中新增的融合形狀皆視為 目標形狀。輸出已角色化的角色成 FBX 檔之後,這些目標形狀也會同時輸出,增加輸出檔案的大小。

  1. 將帶有臉部或全身變形動態的角色載入 3DXchange(此例為鱷魚)。
  2. 目標形狀皆列示於變形清單方框中。
  3. 而融合組合方式,則透過表情編輯器 定義(以 Custom 標籤中的第一群組為例)。

    第一群組的四個圖示為融合成目標形狀的不同之比重組合方式(僅限變形型)。

  4. 將角色輸出成 FBX 格式。除骨架型動態、變形型融合結果及變形形狀都會包進 FBX 檔中。
  5. 將角色載入至外部 3D 編輯工具,例如 Maya 或 3ds Max。
  6. 融合形狀(步驟二產生)也會帶入該工具中。

    融合形狀帶入 Maya 的 Channel Box 面板中。

    融合形狀帶入 3ds Max 的 Channel List 面板中。

  7. 融合組合方式(步驟三產生)也會列示其中。
  8. 為降低 FBX 檔的大小,在外部 3D 工具中滿意融合結果而不再進行調整的情況下,可選擇性地刪除目標形狀。
    Maya: 3Ds Max:

在 Unity 中變形資料消失的問題