輸出 FBX 格式臉部之特別注意事項

帶進 3D 編輯工具的變形資料

3DXchange 變形清單中新增的融合形狀皆視為 目標形狀。輸出已角色化的角色成 FBX 檔之後,這些目標形狀也會同時輸出,增加輸出檔案的大小。

  1. 將帶有臉部或全身變形動態的角色載入 3DXchange(此例為鱷魚)。
  2. 目標形狀皆列示於變形清單方框中。
  3. 而融合組合方式,則透過表情編輯器 定義(以 Custom 標籤中的第一群組為例)。

    第一群組的四個圖示為融合成目標形狀的不同之比重組合方式(僅限變形型)。

  4. 將角色輸出成 FBX 格式。除骨架型動態、變形型融合結果及變形形狀都會包進 FBX 檔中。
  5. 將角色載入至外部 3D 編輯工具,例如 Maya3ds Max
  6. 融合形狀(步驟二產生)也會帶入該工具中。

    融合形狀帶入 MayaChannel Box 面板中。

    融合形狀帶入 3ds MaxChannel List 面板中。

  7. 融合組合方式(步驟三產生)也會列示其中。
  8. 為降低 FBX 檔的大小,在外部 3D 工具中滿意融合結果而不再進行調整的情況下,可選擇性地刪除目標形狀。
    Maya 3Ds Max

在 Unity 中變形資料消失的問題