Besondere Hinweise zum FBX Export von Körpern (Neu für 5.5)
Nicht-Standard Charaktere mit veränderten Körperproportionen
Wenn Sie die körperproportionen eines Nicht-Standard Charakters in iClone
anpassen und der Charakter als FBX Datei über 3DXchange exportiert
wurde, zeigt das Mesh des Charakters oft serious offset im Vergleich zur Knochenstruktur
in anderen 3D Tools, besonders bei den Händen.
Das ursprüngliche Aussehen eines Nicht-Standard Charakters
und das neue Aussehen nach Anpassen der Körperproportionen in iClone.
Das Aussehen in Maya, nachdem der Charakter als FBX
über 3DXchange exportiert wurde.
Richtiger Arbeitsablauf zum Anpassen der Körperproportionen eines Nicht-Standard
Charakters
Wenn Sie die Körperproportionen Ihres Charakters anpassen möchten,
statt die Avatar Proportion Funktion in iClone zu nutzen, ist
es sehr empfehlenswert, dass Sie dies in Ihrem bevorzugten 3D Tool, wie Maya
oder 3ds Max machen.
Senden Sie den Charakter in seiner Originalgröße aus iClone
nach 3DXchange (Ändern Sie das Aussehen nicht über die Avatar
Proportion Funktion).
Exportieren Sie den Charakter im FBX Format in 3DXchange.
Laden Sie den Charakter in in Ihrem bevorzugten 3D Tool (in diesem Fall
Maya).
Wählen Sie den Root Knochen und klicken Sie die rechte Maustaste.
Wählen Sie den Select Hierarchy Befehl, um die gesamte Knochenstruktur
auszuwählen.
Führen Sie den Befehl Window >> General Editor >> Attribute
Spread Sheet aus, um das zugehörige Bedienfeld anzuzeigen.
Schalten Sie Segment Scale Compensate aus, indem Sie "0"
in alle Felder der Knochengelenke im Attribute Spread Sheet Bedienfeld
eingeben.
Skalieren Sie die Eltern- oder Rootknochen frei und ändern Sie die
Größe des Rumpfs oder der Gliedmaßen auf das ideale Maß.