Besondere Hinweise zum FBX Export von Gesichtern (Neu für 5.5)

Morph Daten to 3D Authoring Tools

Die Blend Meshes, die Sie zur Morph Liste in 3DXchange hinzugefügt haben, werden als Target Shapes genutzt. Nach dem Export des charakterisierten Charakters in eine FBX Datei, werden diese Target Shapes ebenfalls exportiert. Dies erhöht die Größe der exportierten Datei enorm.

  1. Laden Sie einen Charakter mit Morph Animationen des Gesichts oder des gesamten Körpers in 3DXchange (in diesem Fall ein Krokodil).
  2. Die Target Shapes sind in der Morph Liste aufgeführt.
  3. Die Blend Kombinationen werden über den Ausdrucks-Editor bestimmt (wählen Sie beispielsweise die erste Gruppe in der Benutzerdefiniert Registerkarte).

    Die vier Miniaturbilder in der ersten Gruppe sind Kombinationen unterschiedlicher Gewichtungen des Blendings zu den Target Shapes (nur Morph-basierend).

  4. Exportieren Sie den Charakter im FBX Format. Zusätzlich zu den Knochen-basierenden Animationen sind auch die Morph-basierenden Blending Ergebnisse und Blend Shapes im FBX enthalten.
  5. Laden Sie den Charakter in ein externes Authoring Tool, wie Maya oder 3ds Max.
  6. Die Blend Shapes (in Schritt 2) werden ebenfalls in das Tool importiert.

    Die Blend Shapes werden in das Channel Box Bedienfeld in Maya importiert.

    Die Blend Shapes werden in das Channel List Bedienfeld in 3ds Max importiert.

  7. Die Blend Kombinationen (in Schritt 3) werden ebenfalls aufgelistet.
  8. Zum Verkleinern der FBX Datei können Sie optional die Target Shapes löschen, wenn Sie nicht mit den Blend Ergebnissen zufrieden sind und Sie diese in externen 3D Tools weiter anpassen möchten.
    Maya: 3ds Max:

Wegfall von Morph Daten in Unity