同一マテリアルを持つメッシュノードをマージする(6.1 新機能)

同一のマテリアルを持った複数のメッシュコンポーネントが含まれているモデルでは、システムリソースが多数のドローコールによって消費されてしまいます。これらのコンポーネントをマージすることによってドローコールの回数を最小化し、システムリソースの負荷を軽減し、iClone のアニメーション制作パフォーマンスを改善することが出来ます。

メッシュノードを最適化

  1. 複数コンポーネントのメッシュで構成されたモデルをロードします。

    この例では、3つの異なるマテリアルが適用された種々のタイルエンティティが存在します。
  2. シーンツリーには多くのコンポーネントメッシュノードがあります。これらはノードの数に応じてドローコールを増加させます。
  3. モデルのルートノードを選択します。
  4. 調整パネルのノードセクションで、 同一物のマージボタンをクリックします。
  5. ご覧のように、同一のマテリアルが適用されているコンポーネントメッシュは一つのシングルコンポーネントメッシュにマージされ 、ドローコールの回数を軽減させて CPU の処理時間を節約します。

    注意:

    iClone にモデルをエクスポートする場合、とりわけオブジェクトが多数のコピーを作成するために複製された時には、最適化の前後の FPS ステータスをご覧ください。

    最適化されていないモデル
    FPS:20.99

    最適化されたモデル
    FPS:60

ドローコール

ドローコールとは、CPU が3D エンティティのマテリアルデータを取得し、その後、そのエンティティをビューポート内でレンダリングするためマテリアルデータと共に GPU に渡すことを意味します。

そのためエンティティが増加すると、それらのエンティティが同一のマテリアルを適用されているかどうかに関わらず、ドローコールは増加し CPU の作業能力を占有して、パフォーマンスを低下させます。

この概念は下の図で示されています。(赤の矢印が、ドローコールです):

しかし、同一のマテリアルを使用しているエンティティをマージすることによって、CPU はマージされたオブジェクトをレンダリングするためにたった1度のドローコールで済むようになり、その結果 CPU の負荷は劇的に軽減されレンダリングパフォーマンスが向上します。

この概念は下の図で示されています。(赤の矢印が、ドローコールです):