体の FBX をエクスポートに関する特別事項(5.5 新機能)

改変されたプロポーションの非標準キャラクタ

iClone を使って非標準キャラクタのボディーの割合を調整し 、キャラクタが 3DXchange を介して FBX ファイルとしてエクスポートされた後は、多くの場合、特に他の3Dツールで、キャラクターのメッシュは骨の構造から深刻にずれることがあります。

非標準キャラクタの最初の外観およびボディの割合を iClone で調整後の新しい外観。

3DXchange を介して FBX にエクスポートされた後のキャラクタの Maya での外観。

非標準キャラクタのボディの割合を調整するための正しいワークフロー

キャラクタのボディの割合を調整したい場合は、代わりに iClone のアバターのプロポーション機能を活用する代わりに、Maya や 3ds Max といったお好みの 3D ツールで調整することをお勧めします。

  1. 3DXchange から iClone のへ初期サイズのままエクスポートします。(その際は、アバターのプロポーション機能で外観を調整しないでください)。
  2. キャラクタを 3DXchange に FBX 形式でエクスポートします。
  3. お好みの 3D ツールにをロードします。(この場合は、Maya)
  4. 骨のルートを選択し、マウスの右ボタンをクリックします。
  5. Select Hierarchy コマンドを選択し、骨の全体構造を選択します。
  6. Window >> General Editor >> Attribute Spread Sheet コマンドを実行し、パネルを表示します。
  7. Segment Scale Compensate パネルのすべてのすべての骨の関節の列内に "0" と入力し、Attribute Spread Sheet をオフにします。
  8. 親またはルートの骨を自由にスケールし、体幹や四肢を理想のサイズに変更します。