Gruppierungsregeln für hierarchische Requisiten (Neu für 4.1)
Sie können Elemente oder Sprites zu einer einzigen Requisite kombinieren und dann deren Ebenen-Reihenfolge anpassen, um animierbare hierarchische Objekte zu erstellen. Wenn Sie den intuitiven Regeln für die Benennung von PSD-Ebenen folgen, können Sie die Objekthierarchie für strukturierte Animationen festlegen.
Nehmen wir das folgende PSD-Projekt als Beispiel. Es ist ein
Roboter, der aus mehreren Bildebenen besteht, wie z.B. Hüfte, Auge,
Rechter Arm, Linker Arm, Rechter Fuß, Linker Fuß usw.
Nachdem die PSD Datei in Cartoon Animator importiert wurde,
können Sie die Objektliste im Szene Manager überprüfen.
Sie werden feststellen, dass die PSD-Datei unter der
Bezeichnung Requisite in ein Objekt namens Robot konvertiert wurde.
Wenn Sie das Requisiten-Objekt auswählen und in den Designer Modus wechseln, werden Sie feststellen, dass die PSD-Ebenen im Szene Manager wie unten gezeigt in hierarchische Sprite-Bilder umgewandelt werden:
- 1. Ebene (Root): Hip
- 2. Ebene: Eye, RArm, MArm, LArm, RThigh und LThigh
- 3. Ebene: RForearm, MForearm, LForearm, RShank und LShank
- 4. Ebene: RHand1, RHand2, MHand1, MHand2, LHand1, LHand2, RFoot und LFoot
Um eine solche Hierarchie von Sprite-Bildern für ein Requisit zu erstellen, müssen Sie den Gruppierungsregeln von Reallusion folgen.
Erstellen Sie in Ihrer PSD-Projektdatei zwei
Gruppenebenen mit den Standardnamen - RL_Pivot und RL_Image.
- RL_Pivot: Diese Gruppe wird verwendet, um den Drehpunkt der entsprechenden Bildebenen einzurichten.
- RL_Image: Diese Gruppe wird verwendet, um alle Bildebenen aufzunehmen, die eine Requisite bilden.
Nachdem der Name der Gruppenebenen definiert ist,
beginnen Sie, alle Bilder, aus denen sich die Requisite
zusammensetzt, zu entwerfen und sie, wie unten gezeigt
in der RL_Image Gruppe zu platzieren.
Erstellen Sie innerhalb der RL_Pivot Gruppe eine
neue Bildebene und benennen Sie diese zu ObjectPivot
um. Fügen Sie ein beliebiges Bild hinzu, das den
Drehpunkt darstellt. Die Mitte des Bildes in der Ebene
wird als Drehpunkt der gesamten Requisite genommen.
Erstellen Sie eine weitere Bildebene. Füge ein
beliebiges Bild hinzu, das den Drehpunkt darstellt.
Benennen Sie die Ebene in die um, für die Sie die Mitte
festlegen möchten, in diesem Fall das Auge (identisch
mit dem Namen der Bildebene unter der RL_Image
Gruppe). Die Mitte des Bildes in dieser Ebene wird als
Mittelpunkt der Komponente (Sprite) genommen.
Erstellen Sie den Rest der dazugehörigen Bildebenen für alle Sprites der
Requisite. In diesem Fall dient der Drehpunkt als Gelenk des Roboters,
wie unten gezeigt.
Nachdem die Bild-Drehpunkte zugewiesen wurden, können Sie die Sprites der Requisite mit Hilfe einer Child-Parent-Hierarchie ordnen, indem Sie diese Bildebenen in bestimmten Gruppierungen umbenennen.
- Bestimmen Sie zuerst die Root-Ebene der Requisite (in diesem Fall die Hüfte) als erste Ebene.
- Weisen Sie für die
zweite Ebene die Bildebenen zu, die mit
dem Root verbunden sind (in diesem Fall Eye, RArm, MArm, LArm, RThigh, and LThigh).
Stellen Sie der Bezeichnung dieser Bilder ein Präfix voran, sodass dem Ebenen-Namen der Root Ebene ein ">" Zeichen folgt. Zum Beispiel: Hip>Eye. -
Weisen Sie die Bildebenen zu, die mit
denen der zweiten Ebene verbunden sind.
Stellen Sie diesen Bildebenen ein Präfix voran, sodass dem Ebenen-Namen der zweiten Ebene ein ">" Zeichen folgt. Zum Beispiel: RArm>RForearm. -
Weisen Sie die Bildebenen zu, die mit
denen der dritten Ebene verbunden sind.
Stellen Sie diesen Bildebenen ein Präfix voran, sodass dem Ebenen-Namen der dritten Ebene ein ">" Zeichen folgt. Zum Beispiel: RForearm>RHand1. -
Eine Hierarchie mit bis zu vier Ebenen
für die Requisite ist strukturiert, wie
Sie sie im Szene Manager des Designer
Modus sehen können, nachdem die
PSD-Datei in Cartoon Animator in eine Requisite umgewandelt wurde.
Nachdem Sie die PSD Datei in den Cartoon Animator gezogen
haben, können Sie mehrteilige Requisiten mit Hilfe des Requisiten-Key-Editor
animieren. Weisen Sie allen Sprite-Elementen eindeutige Animationen
zu und ordnen Sie deren Wiedergabezeit zu.
Weitere Informationen erhalten Sie in den folgenden Kapiteln: