階層化されたプロップのグループ化ルール (4.1 の新機能)
パーツやスプライトを 1つのプロップに結合してから、レイヤーの順序を調整してアニメーション可能な階層オブジェクトを作成できます。 直感的な PSD レイヤーの命名規則に従うことにより、構造化されたアニメーションのオブジェクト階層を設定できます。
例として次の PSD プロジェクトを取り上げます。
これは、ヒップ、目、右腕、左腕、右足、左足などの複数の画像レイヤーで構成されているロボットです。
PSD ファイルを Cartoon Animator にインポートすると、シーンマネージャでオブジェクトリストをチェックできます。
プロップタイプ下に Robot と名付けられた単一のオブジェクトに変換された PSD ファイルがあるのが分かります。
プロップオブジェクトを選択してコンポーザーモードに入ります。 するとシーンマネージャで以下のように、PSD レイヤーが階層化されたスプライト画像に変換されているのが確認できます。
- 第 1 階層(ルート): Hip
- 第 2 階層: Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh、LThigh
- 第 3 階層: RForearm、MForearm、LForearm、RShank、LShank
- 第 4 階層: RHand1、RHand2、MHand1、MHand2、LHand1、LHand2、RFoot、LFoot
プロップのスプライト画像のこのような階層を構築するには、Reallusion のグループ化ルールに従う必要があります。
PSD プロジェクトファイルで、以下のような標準名称を持った 2つのグループレイヤーを作成します - RL_Pivot と RL_Image。
- RL_Pivot: このグループは、対応する画像レイヤーのピボットを設定するために使用されます。
- RL_Image: このグループは、プロップを構成する全ての画像レイヤーを収容するために使用されます。
グループレイヤーの名前が定義されたら、プロップを構成するすべての画像の設計を開始します。
以下に示すように、それらを RL_Image グループに配置します。
RL_Pivot グループ内で新しい画像レイヤーを作成して名前を ObjectPivot に変更します。
そこにピボットを表す画像を追加します。
このレイヤー内の画像の中心が、プロップ全体のピボットとして使用されます。
別の画像レイヤーを作成します。
ピボットを表す画像を追加します。
中心に設定したいレイヤーの名前を変更します。
この例では Eye とします(これは RL_Image グループ内の画像レイヤーの名前と一致させます)。
このレイヤーの画像の中心が、コンポーネント(スプライト)の中心として扱われます。
すべてのプロップスプライトに対応する残りの画像レイヤーを作成します。
この作例では、ピボットは以下に示すようにロボットの関節として機能します。
画像のピボットの割り当てが終わったら、特定の規則に沿ってこれらの画像レイヤーの名前を変更することによって、親子階層を持ったプロップスプライトを構築できます。
- 最初に、第1階層のプロップ(この場合は Hip)のためのルートレイヤーを定義します。
- ルートに接続される第2階層の画像レイヤー(この作例では Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh、LThigh)を設定します。
これらの画像レイヤー名に、ルートレイヤー名の後に 「>」 記号を付けたプレフィックスを付けます。例えば 「Hip>Eye」 のようになります。 - 第2階層のレイヤーに、続けて第3階層の画像レイヤーを接続します。
これらの画像レイヤー名には、第2階層レイヤー名の後に 「>」 記号を付けたプレフィックスを付けます。例えば 「RArm>RForearm」 のようになります。 - 第3階層のレイヤーに、第4階層の画像レイヤーを接続します。
これらの画像レイヤー名には、第3階層レイヤー名の後に 「>」 記号を付けたプレフィックスを付けます。例えば 「RForearm>RHand1」 のようになります。 - この PSD ファイルが Cartoon Animator 内でプロップに変換されると、コンポーザーモードのシーンマネージャではプロップのための4段階の階層が構成されます。
PSD ファイルを Cartoon Animator 内にドラッグすると、マルチパーツのプロップをプロップキーエディタを使用してアニメートできます。
各スプライトパーツに一意のアニメーションを割り当て、再生シーケンスを作成します。
詳細については、次のセクションを参照してください。