階層式道具的群組規則 (4.1 新增)
您可以結合部位或 Sprite 成為單一道具,再排列它們的圖層順序來建立可做動畫的階層式物件。 依照直覺式的 PSD 圖層命名規則,您可以為架構式動畫設定物件階層。
以下列的 PSD 文件為例。
這個機器人由數個影像圖層組合而成,例如 Hip、Eye、Right Arm、Left Arm、Right Foot、Left Foot 等等。
在 PSD 文件輸入 Cartoon Animator 後,您可在場景管理員中查看物件清單。
您會發現這個 PSD 文件已被轉換為一個道具類別之下名為 Robot 的物件。
選取此道具物件並進入組合模式,您會進一步發現這些 PSD 圖層在場景管理員中已被轉換為階層式的 Sprite 影像,如下所示:
- 第一層 (Root):Hip
- 第二層:Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh 與 LThigh
- 第三層:RForearm、MForearm、LForearm、RShank 與 LShank
- 第四層:RHand1、RHand2、MHand1、MHand2、LHand1、LHand2、RFoot 與 LFoot
為道具建立類似的 Sprite 影像階層,您需要遵照以下的群組規則。
在您的 PSD 文件檔中,建立兩個使用標準名稱的群組圖層 - RL_Pivot 和 RL_Image。
- RL_Pivot:使用這個群組來設定對應的影像圖層軸心。
- RL_Image:將所有組成道具的影像圖層放置在這個群組。
群組圖層名稱確定後,開始設計組成道具的所有圖像並如下所示將他們置入 RL_Image 群組。
在 RL_Pivot 群組中,建立一個新的影像圖層並將其重新命名為 ObjectPivot。
在其中增加任意圖像以代表軸心。
圖像的中心將會被視為整個道具的軸心。
建立另一個影像圖層。
在其中增加任意圖像以代表軸心。
將圖層名稱改為與您想要設定中心的圖像一致,此範例為眼睛 (與 RL_Image 群組下的影像圖層名稱一致)。
此圖層中影像的中心將會被視為此元件 (Sprite) 的中心。
為其餘所有的道具 Sprite 建立對應的影像圖層。
本例中,軸心的功能如同機器人的關節,如下所示。
影像軸心指定完成後,您可以使用特定格式重新命名這些影像圖層來安排道具的父子階層。
- 首先定義道具的根圖層 (在本例中為 Hip),屬於第一級圖層。
-
為第二級圖層指定連接至根的影像圖層 (在本例中為 Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh 與 LThigh)。
為這些影像圖層添加前綴,在根圖層的名稱之後增加 ">" 符號。 例如:Hip>Eye。 -
指定連接至第二級圖層的影像圖層。
為這些影像圖層添加前綴,在第二級圖層的名稱之後增加 ">" 符號。 例如:RArm>RForearm。 -
指定連接至第三級圖層的影像圖層。
為這些影像圖層添加前綴,在第三級圖層的名稱之後增加 ">" 符號。 例如:RForearm>RHand1。 -
道具階層 (四級) 已建立完成,PSD 文件檔已被轉換為 Cartoon Animator 的道具,您可在組合模式的場景管理員中檢視。
將 PSD 文件拖曳進 Cartoon Animator 後,您可使用道具關鍵格編輯器為多元件道具製作動畫。
為每個 Sprite 元件添加獨特的動畫,並編排他們的播放時間。
您可參考下列各節以取得更多資訊: