雙物理引擎(6 新)

iClone 有兩套物理引擎,一為 Bullet,另一為 NVIDIA 之 PhysXBullet 引擎用來播放及模擬 iClone 5 建立之帶有物理物件專案的物理結果,而 PhysX 引擎則用來產生 iClone 6 之物理動態效果。

Bullet 與 PhysX 引擎之比較

下表展示兩種引擎之比較:

 

Bullet

PhysX

iClone 版本

5 與 6

6 或以上

可套用目標

  • 道具
  • 配件
  • 角色
  • 道具
  • 配件

產生之物件

  • 剛體
  • 柔體
  • 軟布
  • 物理角色
  • 剛體
  • 軟布

提供之功能

  • 僅用於模擬 iClone 5 專案中之物理道具的物理動態效果。
  • 可以模擬 iClone 6 或以上版本建立之專案中的物件物理動態效果。
  • 提供物理設定以便進一步編輯物理物件(角色、道具、及配件)。

模擬精準度

中等。

高。

切換物理引擎

根據產生專案的不同 iClone 版本,您需要切換不同物理引擎以便有正確的模擬結果。

iClone 5 專案模擬物理動態

  1. iClone 5 中建立 帶有物理物件之專案
  2. 載入該專案至 iClone 6
  3. 依預設,引擎會自動切換成 Bullet 引擎模式。
  4. 若要確保模式切換正確,開啟專案設定面板,移至全域物理設定區段。
  5. 模擬區中勾選相對應的圓鈕以切換至 Bullet 引擎模式。
  6. 按一下播放按鈕以模擬專案中道具的物理動態效果。

    註:

    • 請注意您只能播放此種專案,任何進一步物件編輯都無法在 iClon 6 中進行。
    • 如果想要進一步編輯此類專案中之物理物件,則需要用 iClone 5 啟動該專案。

iClone 6 專案模擬物理動態

  1. 建立帶有物件之新專案(角色、道具、或配件)。
  2. 依預設,引擎會自動切換成 PhysX模式。
  3. 若要確保模式切換正確,開啟專案設定面板,移至全域物理設定區段。
  4. 模擬區中勾選相對應的圓鈕以切換至 PhysX模式。
  5. 選取欲啟動物理設定之任一物件。
  6. 調整面板中,切換至物理屬性標籤。
  7. 透過該標籤頁內之參數,啟動並編輯選取物件之物理特性。
  8. 重覆相同步驟直到每個欲使用之物件皆受物理設定驅動。
  9. 按一下播放按鈕以模擬專案中道具的物理動態效果。