ベーキング制約結果 - パス、HumanIK、リンク、視線
キャラクタの間でしか身体の動きを交換できない iMotion とは異なり、MotionPlus 形式はコンストレイント キーなどより多くのデータを含むことができます。視線、リーチ、リンクおよびパスアニメーションは、ひとつの MotionPlus ファイルで標準/非標準キャラクタに渡すことができます。
制約 - 視線 および パス
- iClone で キャラクタを適用します。
- キャラクタのボディモーションを作成します。
- パスに沿ってキャラクタを歩かせます。
- ターゲットを見るようにキャラクタを調整します。
- キャラクタのクリップ収集トラックを開き、範囲を選択します。
- 範囲内で右クリックし、MotionPlus をライブラリに追加メニューから選択します。
- モーション と ベイク コンストレイント キーボックスをアクティブにします。これらの項目をひとつの MotionPlus ファイルに保存します。
- iClone に他のキャラクタを適用します。キャラクタはこのプロジェクト、または別の新しいプロジェクトに適用することができます。
- 保存された MotionPlus ファイルを新しいキャラクタにドラッグ&ドロップします。
- 見ているターゲットとパスが削除されていても、含まれている動きと同様に、制約結果がキャラクタに適用されていることが確認できます。
注意:
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- オリジナルの制約キーやスイッチが MotionPlus ファイルに残らないことに注意してください。唯一の制約結果はファイルにベイクされ、フラット化されます。
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制約 - HIK(HumanIK)リンクとリーチ
iClone の標準および非標準キャラクタは、同一の骨の構造です。この構造は HumanIK のと互換性があり、この機能を使用することで、IK(インバースキネマティック)の標準に合わせてキャラクタの頭と手足をアニメーション化することができます。
- iClone で、キャラクターとプロップを適用し、プロップにキャラクタをリンクします。
- キャラクタにアニメーションを適用します。
- プロップパペッティアリング機能を使って、プロップをアニメーション化します。キャラクタは関連性のおかげで一緒に移動します。
- キャラクタが両方の手をターゲットにリーチするようにします(オプションで、ターゲットをアニメーション化することができます)。
- キャラクタのクリップ収集トラックを開き、範囲を選択します。
- 範囲内で右クリックし、MotionPlus をライブラリに追加メニューから選択します。
- モーション と ベイク コンストレイント キーボックスをアクティブにします。これらの項目をひとつの MotionPlus ファイルに保存します。
注意:
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- HumanIK は、キャラクタの足と手にコンタクト機能を持たせることができます。MotionPlus ファイルを作成する際に、この繊細なステップオンアース(地面に足をつける)結果をベイクすることができます。
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- iClone に他のキャラクタを適用します。キャラクタはこのプロジェクト、または別の新しいプロジェクトに適用することができます。
- 保存された MotionPlus ファイルを新しいキャラクタにドラッグ&ドロップします。
- (手や足を)伸ばしているターゲットとリンクターゲットが削除されていても、含まれている動きと同様に、制約結果がキャラクタに適用されていることが確認できます。
注意:
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- オリジナルの制約キーやスイッチが MotionPlus ファイルに残らないことに注意してください。唯一の制約結果はファイルにベイクされ、フラット化されます。
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