デュアル物理エンジン(6 新機能)

iClone には、二つの物理演算エンジンがあります。一方は Bullet と呼ばれており、もう一方は NVIDIA の PhyX です。 Bullet は、iClone 5 で作成された物理演算オブジェクトを含んでいるプロジェクトを再生・シミュレートするために使用し、PhysX エンジンの方は、iClone 6 での物理演算アニメーションの作成に使用します。

Bullet と Phys Xエンジンの比較

これら二つのエンジンの比較表は次の通りです:

 

Bullet

PhysX

iCloneのバージョン

5 及び 6

6、またはそれ以降のバージョン

適用対象

  • プロップ
  • アクセサリー
  • キャラクター
  • プロップ
  • アクセサリー

生成されたオブジェクト

  • リジッドボディ
  • ソフトボディ
  • 柔らかい布
  • 物理演算キャラクター
  • リジッドボディ
  • 柔らかい布

提供される機能

  • iClone 5 で作成したプロジェクト内の物理オブジェクトの物理アニメーションだけをシミュレートすることができます。
  • iClone 6 以降のバージョンで作成したプロジェクト内のオブジェクトの物理演算アニメーションをシミュレートできます。
  • 物理オブジェクト(キャラクター、プロップ、およびアクセサリー)をさらに編集するための、物理演算の設定を提供します。

シミュレーション精度

物理演算エンジンの切り替え

iClone の別バージョンで作成したプロジェクトを使用する際には、正確なシミュレーション結果を得るために、物理エンジンのモードを切り替える必要があります。

iClone 5 プロジェクトの物理演算アニメーションのシミュレート

  1. 物理演算オブジェクトを含むプロジェクトiClone 5 で作成します。
  2. iClone 6 にプロジェクトをロードします。
  3. デフォルトでは、エンジンは自動的に Bullet エンジンモードに切り替わります。
  4. モードが正しく切り替えられていることを確認するには、プロジェクト設定パネルを開き、グローバル物理演算設定セクションに移動します。
  5. 対応するラジオボタンを選択することにより、シミュレーショングループ内の Bullet エンジンモードに切り替えます。
  6. 再生ボタンをクリックして、プロジェクト内のオブジェクトの物理演算アニメーションをシミュレートします。

    注意:

    • このタイプのプロジェクトは、iClone 6 でシミュレーションを再生することは出来ますが、オブジェクトへの追加編集はできません。
    • このタイプのプロジェクトの物理演算オブジェクトを再編集したい場合は、iClone 5 でプロジェクトを開く必要があります。

iClone 6 プロジェクトの物理演算アニメーションのシミュレート

  1. オブジェクト(キャラクター、プロップ、またはアクセサリー)を使用して新しいプロジェクトを作成します。
  2. デフォルトでは、エンジンは自動的に PhysX モードに切り替わります。
  3. モードが正しく切り替えられていることを確認するには、プロジェクト設定パネルを開き、グローバル物理演算設定セクションに移動します。
  4. 対応するラジオボタンを選択することにより、シミュレーショングループ内の PhysX モードに切り替えます。
  5. 物理演算設定をアクティブにしたいオブジェクトの1つを選択します。
  6. 修正ページで、物理演算タブに切り替えます。
  7. このタブ内のパラメータを介して、選択したオブジェクトの物理演算設定を有効にして、編集します。
  8. 全ての目的のオブジェクトが物理演算設定でアニメーション化されるまで、同じ手順を繰り返します。
  9. 再生ボタンをクリックして、プロジェクト内のオブジェクトの物理演算アニメーションをシミュレートします。