物理オブジェクトの境界パラメータは、他の物理演算有効なオブジェクトが衝突する範囲を決定する、オブジェクトの外周に定義されたエリアです。境界の形状はデフォルトにすることも、カスタマイズすることもできます。境界メッシュが複雑になるほど、シミュレートに要するシステムリソースも大きくなります。
リジッドボディに境界タイプを割り当てると、衝突の範囲が定義されます。衝突は、必ずしもリジッドボディの形状に応じて発生するとは限りません。境界の形状に応じて発生することもあります。基本的な境界タイプにはボックス、球体、およびカプセルがあり、複雑な境界タイプには凸包、および自己メッシュがあります。
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ダイヤモンドにボックス境界が割り当てられています。 |
物理ボールは、ダイヤモンドのスキンではなく境界に衝突します。 |
衝突マージンは、衝突時のリジッドボディの表面からの反応範囲です。値が大きいほど、他の物理オブジェクトとの衝突演算はリジッドボディ本体から離れた場所から始まります。これは、オブジェクトのシャープなエッジが意図せず衝突時に貫通してしまう場合は特に有効です。
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衝突マージン = 0 |
モデルのシャープなエッジが落下するリジッドボディを貫通しています。 |
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衝突マージン = 8 |
より大きな衝突マージン値にすると、落下リジッドボディは逸れていきます。 |
衝突マージンの設定が高すぎる場合には、他の物理演算オブジェクトとの衝突の相互作用は奇妙に見えるかもしれません。
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衝突マージン = 15 |
落下するリジッドボディは他のオブジェクトから離れすぎています。 |
注意: |
衝突マージンはリジッドボディの間だけに作用していることに注意してください。ソフトな布は、この設定によって影響されません。 |
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トロフィー型のリジッドボディに凸包境界が適用されています。 |
衝突はボディの凹形状ではなく凸包で発生します。 |
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同じリジッドボディに自己メッシュ境界が適用されています。 |
衝突は、実際のオブジェクトの形に沿って発生します。 |
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このコンテナには、境界メッシュが設定されているため、ボールが内側に入ることができません。 |
コンテナが自己メッシュとして設定されています。 ボールはコンテナに落下します。 |
注意: |
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システムパフォーマンスを高めるため、自己メッシュ境界メソッドを使用する際には、 リジッドボディのスケール変更によってリジッドボディ本体のメッシュから境界が遠く離れた位置までオフセットされる場合があります。この問題が発生した場合は、
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