Echtzeit Render Optionen (Neu in V7.8)

iClone bietet Ihnen Render Optionen, mit denen Sie im handumdrehen zur gewünschten Vorschaumodus wechseln können. Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Render Qualität der 3D Ansicht.

  • Der Minimal-Modus schaltet alle Effekte, außer dem TAA-Effekt im Ansichtsfenster, aus, um die Belastung der Systemressourcen zu reduzieren.
  • Die Render Option Schnellmodus erzeugt ein effizientes Echtzeit Rendering, wobei für eine schnellere Leistung die meisten 3D Effekte deaktiviert sind.
  • Die Render Option Mittel deaktiviert einige 3D Effekte für eine visuelle Qualität auf mittlerer Ebene.
  • Die Render Option Hoch ermöglicht Ihnen alle 3D Effekte zu sehen, einschließlich Erhebung/Normal, Schein, Reflexion Map, Echtzeit Glättung, Substance, HDR, Umgebungsreflexion, Lichtbrechung, Anti-alias, Mipmap und Tessellationsschatten und weitere Optionen in den Erweiterten Einstellungen. Das Einschalten dieser Optionen erhöht die visuelle Qualität beansprucht aber auch mehr Systemressourcen.
  • Die Render Option Benutzerdefiniert ermöglicht Ihnen das Speichern der gewünschten Rendereinstellungen für die spätere Nutzung.

TAA (nur für Echtzeit Rendering)

Eine hochentwickelte Anti-Alias Technik (Temporal Anti-Aliasing) für das Ansichtsfenster kann gezackte Ränder und verpixelte Bereiche minimieren. Aktivieren Sie dieses Feld, um die TAA Funktion einzuschalten. Echtzeit Anti-Aliasing startet die Berechnung nur, wenn das Ansichtsfenster bewegungslos ist. Während der Wiedergabe ist TAA gezwungenermaßen AUS.

TAA = Aus

TAA = Ein

MIP-Mapping

Mipmap erzwingt, dass Objekte mit Texturen gerendert werden, deren Auflösung in Übereinstimmung mit deren Entfernung graduell abnimmt.

MIP-Mapping Aus

MIP-Mapping Ein

Tessellation Schatten

Die Formen von Schatten folgen standardgemäß nicht der Kontur von Objekten bei denen die Technik von Tessellation oder Displacement angewandt wurde. Wenn Sie diese Funktion aktivieren, haben Schatten und deren Objekte einheitliche Formen; dies erhöht allerdings die Systembelastung.

Tessellation Schatten = Aus

Tessellation Schatten = Ein

GI View-port

Wenn der GI Hauptschalter aktiviert und die Leistung beeinträchtigt ist, kann der GI View-port Schalter vorübergehend ausgeschaltet werden, um wichtige Systemressourcen zurückzugewinnen. Das Einschalten des GI View-port Schalters hat keinen Einfluss auf den GI Effekt beim finalen Rendern.

Sie können auch den mittleren Button in der GI Toolbar klicken, um den GI Effekt im Ansichtsfenster ein- oder auszuschalten.

Bitte sehen Sie sich die Verwendung des GI View-port im folgenden Video an:

GI View-port = Aus

GI View-port = Ein

Schatten Map

 

Leerlauflast reduzieren

Diese Funktion stoppt das Echtzeit View-Port-Rendering, während sich iClone im Ruhezustand befindet. Dadurch werden unnötige GPU-Last, Stromverbrauch, Systemwärme und Lüftergeräusche effektiv reduziert.

Schärfentiefe

Diese Gruppe enthält zwei Einstellungen, mit denen Renderfehler in der 3D-Ansichts für DOF behoben werden können. Wenn Sie diese aktivieren, wird der Verbrauch der Systemressourcen erhöht. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Beheben visueller Defekte von unscharfen Objekten.

Anisotrope Filterung

Wenn die Kameraperspektive zu schräg ist, kann die MIP-Mapping Funktion verursachen, dass einige Oberflächen nahe der Kamera verschwommen sind. Um dies zu kompensieren, können Sie den Wert für das Anisotrope Filterung erhöhen, um eine höhere Mapping Qualität zu erhalten.

Anisotrope Aus

Anisotrope = 16x

Max Texturgröße

Ihre Texturen sehen evtl. verschwommenn aus, wenn Sie diese auf einem größeren Objekt anbringen oder von Nahem betrachten. Der Grund dafür kann in der maximalen Texturgröße liegen.

Die vorgegebene Standardgröße für Texturen in iClone beträgt 512 x 512. Dies ist die maximal erlaubte Größe einer Textur in iClone. Sollte eine Textur größer als 512x512 sein, wird diese von iClone automatisch auf die maximal erlaubte Größe skaliert. Im Ergebnis sieht die Textur dann oft sehr verschwommen aus.

Sie können im Max Texturgröße Aufklappmenü die maximale Texturgröße bestimmen, die 3D Objekten zugewiesen wird. Wenn Sie Texturen mit hoher Auflösung haben (von 1,024 x 1,024 bis 16,384 x 16,384), können Sie die Texturengröße heraufsetzen (von 1024x1024 bis zu 4096x4096), um die Originalqualität beizubehalten. Bitte beachten Sie jedoch, dass die Größe der Textur die Leistung Ihrer Grafikkarte stark beeinflußt, berücksichtigen Sie dies bitte bei der Arbeit mit Texturen, um die bestmögliche Qualität zu erhalten.

Quellbild = 3000 x 3000
Max Texturgröße = 512 x 512

Quellbild = 3000 x 3000
Max Texturgröße = 4096 x 4096

LOD (Detaillierungsgrad)

Sie können das Detaillierungsgrad Feld aktivieren, um die Echtzeit Renderleistung zu erhöhen. Sie können Leistung / Qualität mit Hilfe des Schiebereglers anpassen, um den Kameraabstand zum Starten des LOD Effektes zu bestimmen, was besonders dann nützlich ist, wenn Sie qualitativ hochwertige Nahaufnahmen machen möchten, während entfernte Details vernachlässigt werden. Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Details von Height Map Landschaften.

LOD Aus

Alle Details werden während der Echtzeit Wiedergabe gerendert, was die Belastung der Systemressourcen erhöht.

LOD Ein

Die Detail auf der entfernten Oberfläche werden mit weniger Details gerendert, um eine schnellere Echtzeit Wiedergabe und Bearbeitung zu gewährleisten.

Auftragsunabhängige Transparenz

Das Kontrollkästchen Unterstützt semi-transparente Darstellung über 4 Millionen Pixel hinaus kann verwendet werden, um die semi-transparenten Effekte im Ansichtsfenster zu verbessern.

Unterstützt semi-transparente Darstellung über 4 Millionen Pixel hinaus = EIN

Unterstützt semi-transparente Darstellung über 4 Millionen Pixel hinaus = AUS oder Nicht-unterstützt