モーションレイヤー編集パネルの概要(v7.1 新機能)

1. IK / FK タブ

タブをクリックして編集中のボーンに対して IK または FK モードに切り替えます。

2. ダミー画面

いずれかのエフェクタポイントを選択して、対応する骨格をオフセットします。
アイコン:

  • :選択されたエフェクタポイント。このエフェクタポイントを使用して、対応するボディパーツをロックしたり、エフェクタポイントを移動して対応するボディパーツをオフセットしたりできます。
  • :自由なエフェクタポイント。別のボディパーツを編集しているときに、対応するボディパーツの位置と方向が自動的に更新されます。
  • :移動がロックされたエフェクタポイント。別のボディパーツを編集しているときに、対応するボディパーツが移動されません。
  • :回転がロックされたエフェクタポイント。 別のボディパーツを編集しているときに、対応するボディパーツが回転されません。
  • :ロックされたエフェクタポイント。別のボディパーツを編集しているときに、対応するボディパーツが移動または回転されません。
  • :クイックロック。このクイックロックを使用すると、対応するボディパーツの T および R をすばやくロックまたはロック解除 ( ←→ ) できます。

詳細については、骨格のロックセクションを参照してください。

3. 展開された骨を編集

スプリング効果が適用された骨格は、スプリング効果がオフの時にはこのボタンをクリックして手動アニメーションを作成できます。

4. デフォルト / ポーズのリセット / デフォルトとして設定

これらの 2 つのボタンをクリックしてポーズを基本の状態に戻します。 詳細については、デフォルトキーの設定とモーションレイヤーのリセットセクションを参照してください。

5. 骨の表示の仕方

骨編集モードボックス各部位に対する境界ボックスを有効にして、骨を表示します。境界ボックスを使うと部位の指定がしやすくなります。

骨編集モード:オフ

骨編集モード:オン

骨の設定ボタンをクリックして、骨の表示を調整します。(全ての骨に適用するを有効にして、全ての骨の表示を変更することもできます。)

  • 骨のサイズ:より簡単な選択のため、あるいはキャラクターを骨が覆い隠してしまうのを避けるために、骨のサイズを調整します。
  • 全ての骨に適用するボックスを有効にして、このパネルでの調整が全ての骨に適用されるようにします。
  • ディスプレイの設定:骨の色と不透明度を指定します。

6. IK 設定

エフェクタポイントを編集しているときに、このセクションで他のエフェクタポイントのステータスを定義できます。詳細については、以下のセクションを参照してください:

7. 指を調整

手のひらのダミーを使用して、選択したキャラクタの手のジェスチャーを設定します。

8. コンストレイントをベイク

このボタンをクリックすると、コンストレイント(拘束)キーをベイクすることによって新しいモーションレイヤーキーを作成できます。 これはリーチキーを保存する際にとりわけ便利です。