利用图层管理器创建肢体
肢体可在图层管理器中设置至不同的图层,以便安排彼此间的前后关系。 您可透过设置图层关键帧做出图层切换的动画。 如此也能确保图片中特定部分只被同一图层的骨头影响,无需使用大头针设置静止的区块。
使用原始图片创建新图层
以下图为例,火鸡的翅膀移动时会牵动图片的其他部分。 此例最佳解决方法是将翅膀及其控制骨头设置为独立的图层。
未设置图层的自由骨架角色。 | 肢体及图片中无关的区域同时移动,使用巨量的大头针也无法解决。 |
- 选取角色后进入组合模式。
- 打开图层管理器。
- 选取控制翅膀与其骨架链的根骨头。
- 单击图层管理器下方的复制图层按钮。
- 将被询问是否要编辑新图层的遮罩。
- 点击否按钮来略过遮罩编辑的步骤。
您可以之后再做。
注意:
您可点击是或否按钮。
- 如果点击否按钮,将会创建一个内含所选取根骨头、子骨架链与原始图片的新图层。
- 如果点击是按钮,您必须先编辑遮罩,然后一个包含选取的根骨头、子骨架链与带遮罩图片的新图层会被创建。
- 将会创建一个包含根骨头、子骨架链与原始图片的新图层。
- 选取新创建的图层(此例为 Bone_16_Layer),然后单击遮罩编辑器按钮。
- 使用遮罩(紫色区域为遮罩所复盖)将翅膀分开。
- 关闭遮罩编辑器。
由于只有分离的肢体会显示出来,图层管理器中新图层的缩略图将会改变。
- 在图层管理器中选取父图层,并再次使用遮罩编辑器修饰其型状。
- 图层管理器中的图层会有不同的缩略图。
- 点击预览按钮并使用 IK 或 FK 方式操控翅膀动态。
新图层的动画将不会影响另一图层中的图片。
- 您可选择性地使用外部图片编辑器编辑根骨架与新图层的图片,清理移至新图层的部位借以修正视觉上的遐疵。
- 回到舞台模式并为设置好图层的角色制作动画。
使用数张预备好的图片创建新图层
徜若您准备好多张图片,想在 Cartoon Animator 中组合出自由骨架角色,请使用图层管理器面板中的「添加图片」功能。
- 单击工具栏上创建 G3 自由骨架角色按钮。
- 加载主要图片(此例为洋装)。
Cartoon Animator 将会自动切换至组合模式中的骨架编辑状态。
- 添加骨头。
可在图片范围之外添加骨头,以便加载其他预备好的图片。
注意:
灰色的骨头代表当前没有控制任何图片。
- 选取要作为上臂的骨头。
- 打开图层管理器。
- 单击图层管理器下方的添加图片按钮。
注意:
您也可以使用 Sprite 编辑器加载用来制作新图层的图片。
- 将被询问是否要编辑新图层的遮罩。
注意:
您可点击是或否按钮。
- 如果点击否按钮,将会创建一个内含所选取根骨头、子骨架链与原始图片的新图层。
- 如果点击是按钮,您必须先编辑遮罩,然后一个包含选取的根骨头、子骨架链与带遮罩图片的新图层会被创建。
- 加载另一张准备好的图片。
- 您可能会需要使用调整 Sprite 工具来调整 Sprite 图片。
- 如此便会创建新图层。
注意:
您可能需要拖放图层来改变图层顺序。
- 视需求调整骨头的位置。
- 重复相同步骤加载预备好的图片以创建更多图层。
- 点击“预览”查看使用 IK 或 FK 方式所得之动画效果。