設定增生骨 - IK/FK 編輯

增生骨不僅可給定彈性效果,也能透過 IK(反向動力學)方法設定動作層關鍵格。

由於非標準角色一般而言只有四肢,如果載入的角色有除了傳統骨架之外的骨頭結構,角色表演時,未經對應的骨頭就會僵直且無法驅動。

iClone中未對應的骨頭會僵直且無法調整。

將末對應之骨設定成增生骨後,就可透過 iClone 中的動作層關鍵格編輯方法驅動該骨頭,減低多餘肢體的不自然 與僵硬感。

開始設定增生骨前,請先載入蒙皮模型,並正確地對應及啟用身體骨架

載入蒙皮模型

身體骨頭對應完畢且於轉成非標準角色程序中啟用。

對應身體增生骨

如果想驅動未對應的骨頭,請將其設為增生骨(此例中為兩隻多出來的手臂)。

  1. 按一下假人面板上方的人頭圖示以切換至臉部/增生骨頭對應頁面。

    調整面板將切換至臉部/增生骨頭對應模式。
  2. 閒置骨節點中,從場景樹3D 視窗、或標示骨頭下的骨頭清單中選取未對應但想於稍後驅動的骨頭。

    從 3D 視窗選取。

    從場景樹或骨頭清單中選取。

    註:

    • 請注意,其它閒置骨會標為白色。
    • 由於從 3D 視窗一一點選骨頭不見得容易,如果要將一整串骨頭設定成增生骨,僅需從場景樹、或標示骨頭下的骨頭清單中,點選該串骨頭中層次最高的那根骨頭便可。該骨頭下的整串骨頭都會同時被設定成增生骨。
  3. 按一下對應並歸類於增生骨按鈕,將選取的骨頭對應至標準骨架層級的 Extended Bone >> Body(標藍色)。

    按一下對應並歸類於增生骨按鈕。

    選取的骨頭會被移至 Extended Bone >> Body 節點中。

    註:

    • 如果對應錯誤,按一下對應並歸類於閒置骨 按鈕將該骨頭移回閒置骨節點中。
    • 增生骨會標成紫色,日後便可於 iClone 中驅動。

    張開的兩隻多出來的手臂能在 iClone 中設定動作。