Konvertieren einer Menschlichen Bewegung in eine iClone iMotion

Obwohl iClone eine große Menge an menschlichen Bewegungen liefert, benötigen Sie manchmal möglicherweise Bewegungen aus anderen 3D Bewegungsgeneratoren. Um diese einzufügen, müssen Sie die Bewegungen zuerst via 3DXchange konvertieren, bevor Sie diese in iClone nutzen können. Nach der Konvertierung können die Bewegungen für jeden Standard oder Nicht-Standard Charakter in iClone eingesetzt werden.

Unterstütztes Dateiformat

.BVH

.FBX (mit menschlichen Bewegungen)

Schritt 1: Vorbereiten von Bewegungen und Aufrufen des Charakterisierungsmodus

  1. Drücken Sie Strg + N, um ein neues Projekt zu öffnen.
  2. Laden Sie die Charakter Bewegungsdatei in den oben beschriebenen Formaten, indem Sie die Datei direkt mittels Drag- und Drop in die 3D Ansicht einfügen. Wenn die Datei kein Charakter Mesh enthält, setzt 3DXchange zur besseren Betrachtung einen Strichmännchen Charakter ein.
  3. Passen Sie die X, Y, Z Werte im Abschnitt für die Umwandlung an, so dass die Bewegung in die Mitte der Welt zurückgesetzt wird. Bitte beachten Sie, dass Sie den An Boden ausrichten, An Mitte ausrichten oder Umwandlung zurücksetzen Button , Nicht verwenden dürfen, um die Position der Bewegung zu ändern.
  4. Gehen Sie zum Abschnitt Charakter im Bearbeiten Bedienfeld. Klicken Sie den Zu Nicht-Standard Charakter konvertieren Button, um den Charakterisierungsmodus aufzurufen.

    Die Bearbeiten Ansicht wechselt sofort zum Charakterisierungsmodus.

Schritt 2: Eine T-Pose einstellen

Da alle iClone Bewegungen (*.iMotion) auf einer T-Pose basieren, müssen Sie die Pose der Bewegung auf die T-Pose einstellen, so dass keine Versatzprobleme bei den Körperteilen auftreten, sobald Sie diese Bewegungen einsetzen.

Bewegungen aus 3D Tools mit Standard Bone-Rigging

Bewegungen aus benutzerdefinierten Knochen-Rigging 3D Tools

Schritt 3: Mapping von Bewegungsknochen auf Reallusion Menschliche Knochen

Das Konvertieren einer benutzerdefinierten Bewegung in eine iMotion in 3DXchange ist eigentlich ein Mapping der benutzerdefinierten Knochen auf die Standard Knochen, so dass der Charakter, wenn die Bewegung eingesetzt wird, gesteuert wird mit den Standard Knochen zu agieren, denen die Bewegung tatsächlich zugewiesen werden.

Bewegungen aus Standard Knochen-Rigging 3D Tools

Bewegungen aus benutzerdefinierten Knochen-Rigging 3D Tools

Hinweis:

  • Wenn Sie eine Bewegungsdatei laden, die nur Knochen ohne Meshdaten enthält, fügt 3DXchange Mesh Knotenpunkte mit der Nachsilbe _AutoMesh als optische Dummies ein, um die Struktur des Charakters darzustellen.
  • Bitte beachten Sie, dass Sie immer die Knochen, nicht jedoch die Mesh Knotenpunkte mit der Nachsilbe _AutoMesh mappen, um fehlerhafte Mapping Ergebnisse zu vermeiden

Schritt 4: Feinabstimmung von Bewegungen

  1. Aktivieren Sie nach Abschluss des Mappings das Aktiv Kontrollkästchen, so dass die Knochenstruktur der Bewegung durch RL Knochen gelenkt wird.
  2. Klicken Sie den Konvertieren Button, um den Zu Nicht-Standard konvertieren Modus zu verlassen.
  3. Gehen Sie zum Abschnitt Animation und wählen Sie die Bewegung im Abschnitt Bewegungsbibliothek.
  4. Klicken Sie den In iClone einfügen Button, um die gewählte Bewegung einzufügen und sehen Sie sich das Bewegungsresultat an.
  5. Wenn der Charakter Fehler in der Bewegung zeigt, wie hochgezogene Schultern, müssen Sie die T-Pose in 3DXchange anpassen.

    Die Bewegung verursacht das Hochziehen der Schultern des Charakters in iClone.

    Drehen Sie den Schulter Knochen, um die Bewegung auszurichten.

    Die Schultern wurden korrigiert.

  6. Wiederholen Sie die Schritte bis die Resultate der Bewegung richtig erscheinen.

Schritt 5: Speichern und Exportieren des Charakterisierungsprofils

  1. Wenn Sie mit den Resultaten der Bewegung zufrieden sind, gehen Sie in den Charakterisierungsmodus und speichern Sie die Einstellungen als ein Charakterisierungsprofil für die spätere Verwendung.
  2. Verlassen Sie den Charakterisierungsmodus und klicken Sie den Zu Ausführen hinzufügen Button, um diese Bewegung zum Ausführen Editor hinzuzufügen.
  3. Exportieren Sie die gemappte Bewegung, um diese in iClone als eine Standard Charakter Bewegung zu verwenden.