ボーンスキン キャラクタを 3ds Max、Maya、またはその他類似した 3D モデリング ツールで作成しない場合は、iClone でキャラクタのような階層をプロップで作成し、非標準キャラクタへ変換し、iClone で使用することができます。.
頭、上半身、手のピボット。 |
足とヒップのピボット。 |
メモ: |
足を構成するプロップのピボットは、垂直になるように並べる必要があります。手を構成するプロップのピボットは、水平に並べる必要があります。 |
手を前腕に取り付けます。 |
前腕グループを上腕に取り付けます。 |
足をふくらはぎに取り付けます。 |
ふくらはぎグループを太ももに取り付けます。 |
手グループと頭を上半身に取り付けます。 |
脚グループをヒップに取り付けます。 |
前のセクションでは、論理上構造をキャラクタに既に変換することができます。ただし、キャラクタにさらに洗練されたモーションを加える場合は、さらにプロップをキャラクタ型構造に追加して首の骨、背骨、指の骨を作成する必要があります。
これらのモーションが必要でない場合は、このセクションを省略してください。
1 つの上半身プロップを肩甲骨付の 10 個の背骨のプロップに分割し、頭のプロップを 10 個の首の骨と頭のプロップに分割することができます。
背骨プロップと鎖骨プロップ
- 手グループを鎖骨プロップ (10 と 11) に取り付けます。.
- 鎖骨プロップを一番上の背骨プロップに取り付けます。この場合は、背骨 9。
- 上部背骨プロップをそのすぐ下のプロップに取り付けます。この場合は、背骨 9 が背骨 8 に取り付けられ、背骨 8 が背骨 7 に取り付けられます。このようにしてすべて取り付けます。
- 最後の背骨プロップをヒップ プロップに取り付けます。この場合は、背骨 0。
首の骨プロップと頭のプロップ
- 頭プロップを一番上の首の骨のプロップに取り付けます。この場合は、首 9。
- 上部首の骨プロップをそのすぐ下のプロップに取り付けます。この場合は、首 9 が首 8 に取り付けられ、首 8 が首 7 に取り付けられます。このようにしてすべて取り付けます。
- 最後の首の骨プロップを一番上の背骨プロップに取り付けます。この場合は、背骨 9。
iClone でカスタム キャラクタに手の動きをさせるためには、指型構造を作成する必要があります。
指型プロップ構造
先端から指関節に取り付け
メモ:
- 構造を 3DXchange に読み込んだ後、骨の長さが 2 つの隣接するプロップ間の距離に応じて測定されます。ただし、指先にはプロップがないので、指先の骨の長さは 3DXchange では測定できません。
- 基本的には、指先の長さが不明であっても、手ぶりや手のアニメーションには問題ありません。それでも、キャラクタのアニメーションが地形のハンド コンタクトを含んでいる場合は、骨の長さが測定されていないので地面を突き抜ける可能性があります。
- 指先プロップにさらにプロップを追加して、それらのピボットを使用して指先の長さを決定することができます。 詳しくは、指の骨のマッピング (英語) と コンタクト プレーンの規則 (英語) を参照してください。
これで、キャラクタ型構造のカスタム プロップは 3DXchange に読み込んで、非標準人物キャラクタに変換する準備が完了しました。
iClone で適用された変換されたモーション付非標準人物キャラクタ。 |