モデルを非標準人物キャラクタへ変換する (5.4 の新機能)

3DXchange は、別の 3D ソフトウェアで作成されたキャラクタの変換を支援し、iClone に、.iAvatar のキャラクタとして取り込みます。 いったん変換されて、iClone にインポートすると、ユーザは、iClone の身体と顔のアニメーション ツール (Facial PuppeteeringMixMovesMotion PuppetDirect Puppet、および Device Mocap を含む) を使って、キャラクタにさまざまな顔の表現とモーションをさせることができます。

このパイプラインでは、骨/皮膚加工モデルを、下記にリストされているサポートされたファイル フォーマットの 1 つに持つ必要があります。

サポートされているファイル形式

.vns (人物形状や四足プロップ)

.iProp (人物形状や4つ足プロップ)

.FBX

.iAvatar (非人物キャラクタのみ)

非標準人物キャラクタの特性

通常のカスタム キャラクタはワンピースのメッシュで構成されているため、変換後あなたは iClone の人のモーション (*.iMotion) と顔のアニメーションをそれに適用できます。 しかし、身体上部や身体下部など身体の部分を取り替える能力はありません。

カスタム モデルを非標準人物キャラクタに変換して iClone で使用する前に、最初に以下のその特性について理解する必要があります。

*このパイプラインは人物形状キャラクタや、四足キャラクタを変換するのに主に使用されます。.

手順 1:カスタム キャラクタの準備とキャラクタ化モードの切り替え

  1. 上記説明の形式いずれかのモデル ファイルを読み込みます。ファイルは以下のセクションで説明されている変換に従う必要があります。
  2. 変形セクションで、XYZ の値を調整してワールド プレーンの中心にキャラクタを再配置します。キャラクタの位置変更に、地面に配置ボタン、中心に配置ボタン、変形内容をリセットボタンを使用しないでください。キャラクタでなく 3D プロップを使用する場合にのみこれら機能を使用してください。
  3. 修正パネルのキャラクタセクションに移動します。非標準へ変換ボタンをクリックして、キャラクタ化モードにします。

    修正ページがすぐにキャラクタ化モードに変わります。

手順 2:Tポーズの設定

すべての iClone モーション (*.iMotion) は Tポーズに準拠しているので、キャラクタのポーズを Tポーズに合わせる必要があります。 それによって iClone モーションの適用時の胴体部分のオフセット問題を回避することができます。

既知の 3D ツール ソースのカスタム キャラクタ

不明な 3D ツール ソースのカスタム キャラクタ

手順 3:カスタム キャラクタ ボーンを Reallusion 人物ボーンにマップする

3DXchange でカスタム キャラクタを非標準人物キャラクタに変換すると、実際にはマスタム ボーンが標準 iClone ボーンにマッピングされ、iClone モーションがカスタム キャラクタ適用されると、キャラクタはもともとモーションが構築された標準ボーンによって動きが制御されます。

既知の 3D ツール ソースのカスタム キャラクタ

不明な 3D ツール ソースのカスタム キャラクタ

手順 4:非標準人物キャラクタ設定とエクスポートの微調整および詳細

  1. マッピングの終了後、アクティブ チェックボックスを有効にして、カスタム ボーン構造が RL Bone 下で制御されるようにします。
  2. プロパティ タブには、キャラクタの重心を調整するヒップ オフセット、脚を調整する間隔高さがあります。.詳しくは、変換キャラクタのポーズの微調整 (英語) を参照してください。

    側面図

    正面図

    ヒップのオフセットで胴体を起こします。

    キャラクタの足を上げます。

    足を横に広げて脚を起こします。

  3. 必要に応じて、フロア コンタクト タブで手や足のフロア コンタクトの外観 (iClone 内) のコンタクト プレーンのサイズと位置を調整 (英語) します。

    手のフロア コンタクトプレーン

    足のフロア コンタクトプレーン

  4. 変換ボタンをクリックして、非標準へ変換モードを終了します。
  5. iClone 内で使用するマップされたキャラクタを非標準人物キャラクタとしてエクスポートします。