骨ベースのキャラクタに iClone のアニメーションを導入する(5.5 新機能)

3DXchange を利用することにより、3Ds MaxMaya といった任意の外部の3Dツールで作成したキャラクタに MotionPlus を適用することができます。最終的にキャラクタは、iClone の機能によって作成された絶妙な動きや表情で、お気に入りの3Dソフトウェアにエクスポートすることができます。

*パイプラインは、任意のモーフィングデータのない骨ベース(ボディと顔メッシュ)のキャラクタのために適していることに注意してください。

手順 1:データ準備

キャラクタ - 外部3Dツールから

  1. 任意の3Dツール(この場合は、Maya)でにボディとフェイスの骨を持つキャラクタを作成します。
  2. モデルを FBX 形式でエクスポートします。

モーションと表現 - iClone から

  1. iClone で 、任意の標準的なキャラクタを適用します。
  2. キャラクタにモーションや表現を適用します。
  3. クリップの収集機能を使って MotionPlus ファイルをエクスポートおよび保存します

手順 2:キャラクタのロードとキャラクタ化

  1. 3DXchange を開きます。キャラクタを( FBX 形式で)ロードします。
  2. キャラクタの特徴を設定します。
  3. 表情エディタを使用し、キャラクタのフェイスアニメーションを設定します。このステップでは、キャラクタが MotionPlus ファイルに含まれるすべての表情をできることを保証します。

手順 3:準備した MotionPlus ファイルをロードします。

  1. 以前エクスポートした MotionPlus クリップファイルをモーションライブラリにドラッグ&ドロップします。
  2. ライブラリからパフォームエディタへと MotionPlus を追加します。
  3. モーションクリップを FBX ファイルとしてエクスポートします。外部の3Dツールで待機している骨ベースのキャラクタは、メッシュを省いたモーションのみをエクスポートすることができます。

手順 4:3Dツールにエクスポート済 FBX モーションをロードする

  1. 3D ツールに戻ります。(この例では、Maya)以前に準備したキャラクタがロードされ、作業エリア内で待機していることを確認します。
  2. File >> Import... >> Option を実行します。
  3. Import Options パネルの File typeFBXに設定します。 Import ボタンをクリックします。
  4. 3DXchange からエクスポートしたモーションファイル( FBX 形式で)を選択します。 Include セクションでは、File contentUpdate animation に設定します。
  5. その後、iClone が生成したボディとフェイシャルアニメーションを再生します 。

    Maya からレンダリングされたビデオ。(モーションブラー効果付き)