阶层式道具的群组规则 (4.1 添加)
您可以结合部位或 Sprite 成为单一道具,再排列它们的图层顺序来创建可做动画的阶层式物体。 依照直觉式的 PSD 图层命名规则,您可以为架构式动画设置物体阶层。
以下列的 PSD 文件为例。
这个机器人由数个图片图层组合而成,例如 Hip、Eye、Right Arm、Left Arm、Right Foot、Left Foot 等等。
在 PSD 文件导入 Cartoon Animator 后,您可在场景管理器中查看物体清单。
您会发现这个 PSD 文件已被转换为一个道具类别之下名为 Robot 的物体。
选取此道具物体并进入组合模式,您会进一步发现这些 PSD 图层在场景管理器中已被转换为阶层式的 Sprite 图片,如下所示:
- 第一层 (Root):Hip
- 第二层:Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh 与 LThigh
- 第三层:RForearm、MForearm、LForearm、RShank 与 LShank
- 第四层:RHand1、RHand2、MHand1、MHand2、LHand1、LHand2、RFoot 与 LFoot
为道具创建类似的 Sprite 图片阶层,您需要遵照以下的群组规则。
在您的 PSD 文件中,创建两个使用标准名称的群组图层 - RL_Pivot 和 RL_Image。
- RL_Pivot:使用这个群组来设置对应的图片图层轴心。
- RL_Image:将所有组成道具的图片图层放置在这个群组。
群组图层名称确定后,开始设计组成道具的所有图象并如下所示将他们置入 RL_Image 群组。
在 RL_Pivot 群组中,创建一个新的图片图层并将其重命名为 ObjectPivot。
在其中增加任意图象以代表轴心。
图象的中心将会被视为整个道具的轴心。
创建另一个图片图层。
在其中增加任意图象以代表轴心。
将图层名称改为与您想要设置中心的图象一致,此范例为眼睛 (与 RL_Image 群组下的图片图层名称一致)。
此图层中图片的中心将会被视为此组件 (Sprite) 的中心。
为其余所有的道具 Sprite 创建对应的图片图层。
本例中,轴心的功能如同机器人的关节,如下所示。
图片轴心指定完成后,您可以使用特定格式重命名这些图片图层来安排道具的父子阶层。
- 首先定义道具的根图层 (在本例中为 Hip),属於第一级图层。
-
为第二级图层指定连接至根的图片图层 (在本例中为 Eye、RArm、MArm、LArm、RThigh 与 LThigh)。
为这些图片图层添加前缀,在根图层的名称之后增加 ">" 符号。 例如:Hip>Eye。 -
指定连接至第二级图层的图片图层。
为这些图片图层添加前缀,在第二级图层的名称之后增加 ">" 符号。 例如:RArm>RForearm。 -
指定连接至第三级图层的图片图层。
为这些图片图层添加前缀,在第三级图层的名称之后增加 ">" 符号。 例如:RForearm>RHand1。 -
道具阶层 (四级) 已创建完成,PSD 文件已被转换为 Cartoon Animator 的道具,您可在组合模式的场景管理器中查看。
将 PSD 文件拖拽进 Cartoon Animator 后,您可使用道具关键帧编辑器为多组件道具制作动画。
为每个 Sprite 组件添加独特的动画,并编排他们的播放时间。
您可参考下列各节以获得更多信息: