Texturen
Es gibt zwei Texturen, die vom Digital_Human Hair Shader verwendet werden, eine ist die Hair Tangent Map und die andere ist die Hair Specular Mask Map.
Wenn Sie den Shader des Haares von PBR in den Shader Digital_Human Hair
konvertieren, wird die Textur Base Color automatisch in die Hair Specular Mask Map in Grayscale geladen; die Hair Tangent Map ist leer. Sie müssen manuell eine
Map für diesen Kanal erstellen, da die UV-Einstellungen
eines Haar-Content bei der Erstellung unterschiedlich sind.
- Hair Tangent Map: Diese Textur definiert die Haarrichtung mit den Farben Rot und Grün. Diese Textur gewährleistet die Richtigkeit der Highlights auf den Haaren.
- Fügen Sie dem Charakter Haare hinzu und wandeln Sie sie in den Digital_Human Hair
Shader um. Beachten Sie die fehlerhaften metallischen
Reflexionen:Hinweis:
Beachten Sie, dass der PBR-Shader für das Kopfhautmaterial beibehalten werden muss, da er nicht geeignet ist, die spezifische Eigenschaften für den Digital Human Shader zu besitzen.
- Öffnen Sie die Base Color Textur in Ihrem Bildeditor.
- Überprüfen Sie den Haarfluss in der Textur.
- Erstellen Sie ein entsprechendes anderes Bild. Rot für die vertikale Richtung und Grün für
die horizontale Richtung.
- Speichern Sie dieses Bild und laden Sie es in den Hair Tangent Map Kanal.
- Die Reflexionen erscheinen nun korrekt.
- Fügen Sie dem Charakter Haare hinzu und wandeln Sie sie in den Digital_Human Hair
Shader um. Beachten Sie die fehlerhaften metallischen
Reflexionen:
- Hair Specular Mask Map: Diese Textur wird verwendet, um die Spiegelung auf dem Haar in Graustufen zu definieren.
Diese Textur wird von der Base Color Textur her entsättigt, um die überbelichteten Reflexionen auf dem Haar, die durch die Rauheit und die metallischen Strukturen verursacht werden, zu unterdrücken.Haar mit Hair Specular Mask Map
Haar ohne Hair Specular Mask Map