Schema für 3D und 2D Bewegungen

In Cartoon Animator sind Charakterbewegungen in 3D und 2D Bewegungen unterteilt. Da es sich bei dem Produkt jedoch um ein 2D Animationsprogramm handelt, gibt es einen speziellen Arbeitsablauf (die unterschiedlichen Schritte werden nachstehend beschrieben) zur Konvertierung von 3D Bewegungen in 2D zur besseren 2D Bearbeitung.
*Bitte beachten Sie, dass die Konvertierung zwischen diesen Schritten nur in eine Richtung funktioniert. Sie können bei der Bearbeitung einer Bewegung innerhalb eines Schrittes vor- und zurückspringen, zur weiteren Bearbeitung jedoch nicht zum vorherigen Schritt zurückkehren.
Nutzer können iClone iMotions für Cartoon Animator Darsteller importieren.
Es müssen allerdings ein paar Anpassungen vorgenommen werden, um optische Fehler zu beheben.

- Bestimmen der Ausgangsperspektive für die gesamte iMotion.
- Verwenden des 3D Bewegungskey Editors, um optische Fehler zu beheben.
- Optionales Wiederholen oder Hinzufügen weiterer iMotions.
- iMotion oder iMotions reduzieren, um die Bearbeitungsergebnisse zu verschmelzen und wiedereinsetzbare 3D Bewegungen zu erstellen.
User können 3D
Bewegungen für Cartoon Animator Darsteller
einsetzen. Sie können für Bewegungen mehrere Perspektiven zu
unterschiedlicher Zeit wechseln, Bewegungen mit Hilfe von
Bewegungsebenenkeys anpassen, Keys für die Ebenenreihenfolge von
Körperteilen einsetzen, Zeitschleifen für Clips einstellen, die
Übergangskurve zwischen Keys oder Clips ändern und die gesamten
Bewegungsdaten (Clip und Keys) als 2D Bewegung für die weitere Bearbeitung
sammeln.
- Setzen Sie Perspektiven Keys, um den Charakter in unterschiedliche Perspektiven zu drehen.
- Nutzen Sie den 3D Bewegungskey Editor, um Bewegungsebenenkeys zur original Bewegung hinzuzufügen.
- Nutzen Sie die Loop Funktion oder fügen Sie weitere 3D Bewegungen hinzu.
- Optional können Sie die Übergangskurve zwischen zwei Bewegungen anpassen oder für individuelle Bewegungen die Time Warp Kurve ändern.
- Flachen Sie die 3D Bewegung ab, wenn Sie die Anpassungen in die 3D Bewegung einbinden möchten.
-
Binden Sie die gesamten Daten (3D Bewegung und Keys) zur 2D
Bearbeitung in eine 2D Bewegung ein.
Hinweis:Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Verwenden von 3D Bewegungen.
User können angepasste 3D oder 2D Bewegungen mit Hilfe bestimmter
Fertigkeiten optimieren. Diese Funktionen helfen Ihnen Aussagekraft und
Dramatik der Animationen zu steigern.
- Nutzen Sie den Sprite Editor zum Erstellen von Sprite Wechsel Animationen.
- Verwenden Sie den 2D Bewegungskey Editor, um der original Bewegung Ebenenkeys hinzuzufügen.
- Stellen Sie zum Überspitzen der räumlichen und dimensionalen Wahrnehmung des Charakters die Perspektiven Stärke ein.
- Nutzen Sie die Bewegungssteuerung, um weitere individuelle 2D Bewegungen zu erstellen.
- Die Übergangskurve zwischen zwei Keys oder Clips oder die Time Warp Kurve für eine bestimmte Bewegung können angepasst werden.
- Zum Verformen von Körperteilen und Steigern der Aussagekraft können Sie die Frei Form Deformation nutzen.
- Nutzen Sie die Funktion Bewegung ausrichten, um ein spezielles Körperteil für die Ausrichtung zweier Bewegungen zu bestimmen.
-
Sie können einen Charakter oder eine Requisite bestimmen, die sich
entlang eines Pfades und in eine bestimmten Richtung bewegen soll.
Hinweis:Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Verwenden von 2D Bewegungen.
Durch Mischen der 2D Bearbeitungsfunktionen, die Ihnen Cartoon Animator bietet, können Sie aussagkräftigere und abwechslungsreichere Animationen erstellen, die den nachstehenden Grundregeln folgen.
|
Grundregeln der Animation |
Beschreibung |
Entsprechende Funktion(en) |
|
Bewegungsdauer |
Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum
zwischen Bewegungen. |
|
|
Abstand |
Der Abstand zwischen zwei Key Posen. |
|
|
Quetschen und Strecken |
Komprimierung und Dehnung eines Objekts während der Animation. |
|
|
Ausholen oder Vorwegnehmen |
Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung
eingeleitet. So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar
und wirken natürlicher. |
|
|
Inszenierung der Posen |
Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene
als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen.
Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur. Im
Idealfall soll der Körperausdruck auch dann verständlich sein,
wenn man nur die Umrisse der Figur sehen würde. |
|
|
Pose zu Pose |
Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das
Konstruieren von Animation um Bewegung definierende Extremphasen
herum. |
|
|
Weiterführende und überlappende Bewegung |
Weiterführend wird oft angewandt, um zu beschreiben, wie
unbelebte Elemente von Figuren (z. B. Haare oder getragener
Stoff) bei heftigen Bewegungen der Gliedmaßen der Hauptbewegung
zeitversetzt folgen, dann über den Endpunkt dieser Bewegung
hinausschießen und erst danach in ihre Ruheposition zurückfallen.
Durch die überpappende Bewegung wird beschrieben, dass nicht
notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig
ausführen oder zu Ende bringen. |
|
|
Beschleunigung und Abbremsung |
Ein Prinzip, das beschreibt, dass natürliche Bewegungen meist
langsam beginnen, dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam
werden. Konkret bedeutet dies, dass zu Anfang und Ende einer
Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte. |
|
|
Bewegungsbögen |
Gliedmaßen rotieren allgemein um ein Gelenk herum. Daher sind
ihre Bewegungen eher bogenförmig als linear. |
|
|
Zweitrangige/ Unterstützende Bewegung |
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung
unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens
oder Gesten, die Dialoge akzentuieren. |
|
|
Übertreibung, Karikatur |
Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren
besonders deutlich zu machen, ist es oft nötig, ihr Aussehen und
ihre Bewegungen zu übertreiben. |
|
|
Zweitrangige/ Unterstützende Bewegung |
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung
unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens
oder Gesten, die Dialoge akzentuieren. |
Sie können eine Kombination der aufgeführten Funktionen nutzen: |
|
Solides Zeichnen |
Beschreibt das grundsätzliche Vermögen eines Zeichners,
konsistente Figuren zu zeichnen. Sie sollen richtig
proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese
Qualitäten auch in der Bewegung nicht verlieren. |
|
|
Charisma, Charme und Reiz |
Beschreibt, dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als
auch ihre Posen und Bewegungen gefällig und dem Charakter der
Figur angemessen sein sollen. |
Renderstil. |
|
Gewichtung |
Mit einer geeigneten Gewichtung eine Animation auffälliger
machen. |
|

oder 



