实时渲染或播放

预览窗口相关

为了在用户界面保有更顺畅的操作,请参阅减少 GPU 负载一节以获得更多信息。

GI(全域照明)相关

状况:播放时每秒格率严重下降。

原因:如果启用 GI(全域照明)效果,持续计算各表面间的光线反弹会拖慢整个系统。

解决方法:单击 GI(全域照明)工具栏上的预览窗口 GI(全域照明)按钮,仅关闭预览窗口的 GI(全域照明)效果(全域照明功能仍然打开)。

物质材质相关

状况:编辑物质材质设置时反应迟钝。

原因物质材质设置的分辨率太高。

解决方法:设置物质材质的分辨率低于 20481024512)。要焙刻贴图或是最终渲染时,再切回到 2048 以上的分辨率。

状况:道具的物质材质拖慢整个系统。

原因:道具的物质材质包含至多四层不同的子材质。每个子材质又含有至少一张贴图。此外,如果每层都生成动态,比如渐渐风化,也会造成系统资源的过度负担。

解决方法:如有需要,降低物质材质的使用率;或避免使用物质材质动态关键帧。

TAA(暂时抗锯齿)相关

状况:TAA 打开时播放项目导致画面闪铄或累格。

原因:当 TAAHDR 同时打开时画面闪铄;快速移动的物体也会导致累格问题。

解决方法:如果没有显着差异时,可暂时关闭 TAA 效果。

细分曲面相关

状况细分曲面阴影打开时播放迟钝。

原因:在该功能打开时,GPU 动态且密集地计算细分曲面阴影。

解决方法:如果没有显着差别,暂时关闭细分曲面阴影效果。仅在最终渲染时重新打开之。

状况:物体的细分曲面值提高,播放迟钝。

原因:由于要反复逐帧计算细分曲面之细分结果,所以播放格率会降低。

细分曲面等级 = 1。

FPS(每秒格率) = 60

细分曲面等级 = 20。

FPS(每秒格率) = 15.95

解决方法:关闭场景中非重要且非明显物体细分曲面效果,或降低特定物体的细分曲面值。

天空模糊化

状况:当 IBL 图片和天空同步化且天空模糊化设置提高时,系统性能降低。

原因:当该值降低时性能最差,因为该功能耗掉大量显存。

解决方法:停用天空模糊化设置或降低天空图片贴图的分辨率。

材质及贴图相关

状况:不明原因的播放迟钝。

解决方法:检查偏好设置面板〉实时渲染选项中的最大贴图尺寸设置值是否设置过高。将其设置至 1024 x 1024 看看状况是否减轻。

状况:多层半透明物体造成的每秒格率低落。

原因:针对带有 Alpha 透明蒙版物体的功能于强化后,会经常性的运算此类物体的层次关系以展现最佳结果,尤其是多个此类物体彼此重叠或穿插时,就会剧烈地消耗掉系统资源并降低性能。使用此功能的一些物体为花草粒子角色头发(同时使用 DOF 效果)、或任何使用不透明度信道裁剪其外型的 3D 实体。

iClone 5 中穿插物体的透空结果较劣

iClone 6iClone 7中穿插物体的透空结果较佳

解决方法

  • 若非必要,尽量避免使用此种物体。
  • 打开透空临界值功能,将不透明贴图(Alpha 遮罩)转变成二元模式(非黑即白),如此灰阶区域便不会时时计算。

状况打开反射折射设置,每秒格率下降

原因iClone 计算环境并渲染每个物体的结果,造成电脑迟钝。

反射折射设置在调整(面板) >> 材质(标签) >> 材质设置区段中。

解决方法:改用透明反射贴图。

光影相关

状况:当阴影分辨率提高时,每秒格率下降。

原因iClone 中的阴影取决于阴影贴图。贴图分辨率越高,阴影质量越好。然而,这也会加重系统资源负担。

解决方法:降低“阴影分辨率”至 1024512(阴影会模糊或闪铄)。关闭一些不必生成阴影之灯光的阴影效果。

状况:多重光源时每秒格率下降。

原因:而光线与其照射到的表面必须时时计算,因此过多数量的灯光也会造成性能降低。

解决方法:降低光源数量。