重心中心點與剛體

每個 3D 實體都有個軸心,該軸心是移動、旋轉與縮放的依據。當要產生物理動態時,道具也有另一個中心點,叫做重心中心點。這兩種中心點可位於道具的不同位置,而重心中心點則對任何剛體物件之物理性旋轉有更強烈的影響。

剛體的旋轉

當一個剛體旋轉時,它的邊界模型決定了碰撞、彈性與摩擦力的屬性。但它也同時受到重心中心點的影響。直到邊界模型透過改變狀態成靜態物件前,該物件會被重力牽扯落下。

物件的邊界模型產生摩擦力、碰撞及彈跳。

重力強迫重心中心點牽扯物件落向地面。

重心中心點與旋轉

重心中心點的位置會因不同的外型,影響所有物件的旋轉行為,尤其是圓柱體與膠囊。如果物件的重心中心點位在奇特位置,物件可能永遠無法翻轉。

  1. 套用圓柱體。旋轉並且設定為動態剛體。

    播放以模擬物理動態時,會期望圓柱如下圖所示地落在地板上:
  2. 播放以開始模擬物理動態。可以發現圓柱站立起來而非倒在地上。

    真實的模擬情況。

  3. 若要修改這問題,可以將重心中心點設到圓柱的正中心。

    移動重心中心點至物件正中心。

    真實的模擬情況。

重置重心中心點 - 製作平衡玩具

雖然當重心中心點不在正中心時會讓旋轉看來笨拙,但卻可以利用它來製作平衡玩具。

因為預設重心中心點是位在物件正中心或是底部,這會造成物件直接倒下。

重心中心點在物件中心。

重力拉動物件重心中心點。

物件倒下。

  1. 選取物件。
  2. 在調整 >> 物理屬性標籤中,勾選啟用物理模擬方框然後選擇剛體圓鈕,讓物件成為物理物件。
  3. 壓下重心中心點區段中的編輯位移按鈕。
  4. 輸入數值至 X、Y 及 Z 欄位,以移動重心中心點至低於道具之底部。

    註:

    如果要使用操作器調整重心中心點的位置,可選擇性地開啟操作器模式(Ctrl + Q)。

  5. 播放以開始模擬。

    重力方向與物件藍軸產生偏斜角度。

    中心點矯正物件方向與偏斜角度。