Kollisionsbereich (Neu in 6)

Im Kapitel Frequenzlöser erfahren Sie, dass der Frequenzlöser verschiedene Animationsdetails eines Soft Body bestimmt. Die meisten dieser Berechnungen werden während der Kollision gemacht. Die Einstellungen des Kollisionsbereichs helfen die Reaktion verschiedener Soft Bodies zu bestimmen, wenn diese mit anderen Physik-aktivierten Objekten kollidieren.

Soft gegen Rigid Kollision & Eigenkollision

Diese Einstellungen müssen aktiviert sein, wenn Sie möchten, dass ein bestimmtes Soft Cloth mit anderen Rigid Bodies oder mit sich selbst interagiert. Andernfalls durchdringt das Soft Cloth alle Rigid Bodies oder sein eigenes Mesh, wenn sie animiert werden.

Wenn diese Einstellungen aktiviert sind, werden mehr Systemressourcen benötigt, daher sollten Sie diese deaktivieren, wenn Soft Cloth Objekte von allen anderen Rigid Bodies isoliert sind.

Soft gegen Rigid Kollision = Aus

Das Soft Cloth durchdringt den Rigid Body

Soft gegen Rigid Kollision = Ein

Eigenkollision = Aus

Das Soft Cloth durchdringt sich selbst

Eigenkollision = Ein

Kollisionsbereich

Der Kollisionsbereich ist der Reaktionsbereich der Oberfläche eines Soft Cloth während der Kollision. Je höher der Wert, desto weiter entfernt vom anderen Objekt findet die Kollision statt. Dies ist besonders dann sehr nützlich, wenn die scharfen Kanten des Zielobjekts (meist Rigid Bodies) das Soft Cloth durchdringen.

Kollisionsbereich = 10

Die Ränder des Rigid Body durchdringen das Soft Cloth.

Kollisionsbereich = 20

Das Soft Cloth bewegt sich leicht weg von der Oberfläche des Rigid Body.

Wenn der Kollisionsbereich zu hoch eingestellt ist, findet die Kollisionssimulation weit entfernt vom Zielobjekt statt und das Resultat sieht unnatürlich aus.

Kollisionsbereich = 99

Das Soft Cloth befindet sich zu weit vom Rigid Body entfernt.