Stapelweises Speichern und Laden von Texturen aus mehreren Materialien

Neben dem Speichern einzelner Materialien einer bestimmten Requisite in einer Datei (*.iMaterial) können Sie auch die Texturen mehrerer Materialien einer Requisite in einem festgelegten Ordner speichern. Sie können dann die Texturen bearbeiten und in einem Stapel wieder laden, anstatt sie nacheinander zu bearbeiten.

Speichern der Texturen mehrerer Materialien in einer Requisite

  1. Setzen Sie eine Requisite mit mehreren Materialien ein (in diesem Fall zwei Materialien).


  2. Klicken Sie den Alle Objekt Texturen speichern Button.
  3. Navigieren Sie zu einem Zielordner für die Speicherung der Texturen.
  4. Öffnen Sie den System-Explorer, um die Texturen anzuzeigen.

Die Benennungsregeln für Ordner in der Hierarchie

Die Benennungsregeln für die Ordner in der Hierarchie zur Speicherung der Texturen sind wie folgt:

  1. Ordner-Struktur:
    Requisitenname__root > Requisitenname__node > Meshname__mesh > Materialname__material
    * Beachten Sie, dass sich zwischen den Namen zwei Unterstriche befinden.
  2. Textur-Bezeichnungen:
    Materialname__Kanalname
    * Beachten Sie, dass sich zwischen den Namen zwei Unterstriche befinden.
    Traditioneller Shader Typ
    • Streuungs-Kanal: Materialname__Diffuse
    • Deckkraft-Kanal: Materialname__Opacity
    • Erhebung-Kanal: Materialname__Normal
    • Erhebung-Kanal: Materialname__Bump
    • AO (Ambient Occlusion)-Kanal: Materialname__AO
    • Spiegelung-Kanal: Materialname__Specular
    • Reflexion-Kanal: Materialname__Reflection
    • Displacement-Kanal: Materialname__Displacement
    • Schein-Kanal: Materialname__Glow
    • Blend-Kanal: Materialname__Blend

    PBR Shader Typ
    • Grundfarbe-Kanal: Materialname__Diffuse
    • Deckkraft-Kanal: Materialname__Opacity
    • Erhebung-Kanal: Materialname__Normal
    • Erhebung-Kanal: Materialname__Bump
    • Ambient Occlusion-Kanal: Materialname__AO
    • Metallisch-Kanal: Materialname__Metallic
    • Rauigkeit-Kanal: Materialname__Roughness
    • Rauigkeit-Kanal: Materialname__Specular
    • Rauigkeit-Kanal: Materialname__Glossiness
      * Beachten Sie, dass die Glanz- und Spiegelungstexturen invertiert werden, bevor sie in den Rauheitskanal geladen werden.
    • Displacement-Kanal: Materialname__Displacement
    • Schein-Kanal: Materialname__Glow
    • Blend-Kanal: Materialname__Blend

Strukturierte Texturen in Materialkanäle laden

Sie können dann die Texturen in verschiedenen Ordnern mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten und speichern.

  1. Stellen Sie sicher, dass die Requisite ausgewählt ist.

  2. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil des Alle Objekt Texturen speichern Buttons und wählen Sie den Alle Objekt Texturen laden Befehl aus dem Menü.
  3. Wählen Sie den Requisitenname__root Ordner, um sicherzustellen, dass alle Texturen geladen werden.
  4. iClone importiert alle Texturen und fügt sie einzeln in die Kanäle ein, die durch die Benennungsregeln festgelegt sind.