異なる速度に対応するプロパティの設定方法
MD ビヘイビアパネルのデータ設定タブの上半分では、イニシャルモード、スピード、ミキサーの動きの指定ができます。 パネルの下半分では、各スピードの傾斜角マッピングとプロパティを設定できます。
選択したキャラクターに iMD データが適用されていることを確認し、その iMD ファイルの歯車ボタンをクリックします。
キャラクターにいくつかの iMD データが付与されていることを確認します。
ビヘイビア編集ボタンをクリックします。
ゲームパッド左アナログスティックの傾斜角度を指定する
MD ビヘイビアパネルのデータ設定タブに切り替えると、モーションスイッチ閾値の下に三角形が表示されます。
三角形の数は、スピードモードの数と一致しています。
ビヘイビアマネージャを使用して、三角形の量を増減(1~3)することができます。
これらの三角形は、ゲームパッドの左アナログスティック(親指スティック)の傾斜角度にマッピングされた閾値を指定します。
三角形を左右にドラッグして、マッピングの角度を定義し直します。
この作例では、左アナログスティックの傾き角度が最初の閾値を超えると、キャラクターはすぐに次のスピード、Slow から Walk に移行します。
スピードのプロパティ
三角形をクリックすると、その下にある 4つのスライダーが異なる場合があります。
これら 4つのスライダーは、閾値におけるスピードのプロパティを定義しています。
これらは必要に応じて手動で調整することができます。
MD コントロールのコンテクストメニューから軌跡を表示コマンドを実行すると、これら 4つのスライダをより適切に調整できます。
このスライダーを使ってグレーとグリーンの軌跡の長さをマッチングすることで、移動速度を最適化することができます。 グレーはマッチング(予測)されたスピードで、グリーンがキャラクターの実際のスピードです。 キャラクターが移動する際に「歩いては一時停止」する問題を防ぐため、グレーの方がグリーンの方より短くならないようにしてください。
マッチングスピード = 50 グレーの軌跡が短いと、キャラクターは頻繁に歩いたり立ち止まったりする。 |
マッチングスピード = 150 2つの軌道の長さがほぼ同じであれば、キャラクターは普通に歩く。 |
このスライダーは、歩行モーションをより滑らかにするか、モーションクリップの開始フレームから頻繁にトリガーするかを決定します。
滑らかさ vs 応答性 = 0.300 キャラクターはスムーズに歩行する。 |
滑らかさ vs 応答性 = 1.000 キャラクターは歩行モーションの開始フレームから頻繁に演技動作をする(足滑りの問題が見られる)。 |
このスライダーは、デバイスによって作成された軌道の方向(グレーの軌道)に合わせて、キャラクターが実際にどの程度敏感に回転するか(グリーンの軌道)を決定します。
回転率 (度 / 秒) = 10 デバイスの軌道が急激に変わっても、キャラクターはわずかな(鈍感な)回転に留まる。 |
回転率 (度 / 秒) = 350 デバイスの軌道に敏感に反応するため、キャラクターは頻繁に方向を調整する。 |
この値は、灰色の軌跡が緑の軌跡を逸脱したときに、キャラクターが旋回するトリガーとなる角度を決定する。