使用 3ds Max、Maya 或其他 3D 工具建構的模型

使用 Maya3ds Max 及其他 3D 工具製作 3DXchange 相容角色的方式有兩種。輸出成 FBX 格式之後,您可以利用 3DXchange 將其轉換成適用於 iClone 的非標準角色。請依照下列步驟以平順地使用 3DXchange 轉換角色。

Skin-bone 方式

3DXchange 高程度支援 3ds MaxCS(Character Studio)骨架結構。同時也支援 Maya人體 IK 骨架結構。在這兩種工具中使用蒙皮方式,得以較少處理步驟讓您可在 iClone 中使用這些角色。

在此,我們使用 3ds Max 為範例工具進行說明。

  1. 備妥一個雙足角色模型。
  2. 套用 CS 骨骼(您可以選擇性地添加更多骨骼至 CS 骨骼;然而,這些骨骼可能並非每次都可在 iClone 中使用)。
  3. 利用原本的方式將模型與骨骼蒙皮;請確認蒙皮權重已設定正確。

    蒙皮命令下達後。

    檢查並調整每根骨骼的蒙皮權重。

  4. 調整角色成 T 站姿。
  5. 跳至第一個影格並按一下 Add關鍵格 按鈕將 T 站姿存成一個動作關鍵格。

連結方式

如果您不想要套用蒙皮方式製作角色,不妨使用連結功能。利用連結不同的物件,您也可以製作角色以轉換至 iClone

若不想要有這些動作,您可以省略本節。

  1. 調整模型以建立角色外觀。
  2. 選取所有模型並切換至 Command 面板的 Utilities 標籤。
  3. 按一下 Reset XForm 按鈕將所有模型都調整回原來的大小。
  4. 從外至中心連結各個模型。請確認骨盆為所有模型的父物件(中心)。

    此結構同於您在 iClone 中以道具建構角色而使用的方式;但您必須在外部 3D 工具套用連結功能,而非附著功能。請參閱從 iClone 靜態道具產生角色一節以取得更多基本及進階角色結構的相關資訊。

輸出 FBX 檔

  1. 選取模型與骨骼,將角色輸出成 FBX 格式。
  2. FBX Exporter 面板會顯示。
  3. 從 Current Preset 下拉選單中選取 Autodesk Media & Entertainment 項目。
  4. 展開 Animation 區段並勾選 Animation 方框以包含動態(及 T 站姿)至 FBX 檔。
  5. 展開 Embed Media 區段並勾選該方框以包含貼圖及材質至 FBX 檔。
  6. 按一下 OK 按鈕以輸出。

該自訂角色(格式為 *.FBX)已備妥可載入至 3DXchange 中以轉成非標準角色

轉換後的非標準角色套用 iClone 中的動作。