模型轉成非標準角色
3DXchange 協助轉換不同 3D 軟體製作的角色成為 iClone .iAvatar 角色。轉進 iClone 後,可利用 iClone 的身體及臉部動態工具(包括臉部操控、無接縫動作、身體操偶、直覺操偶、及動態捕捉裝置)讓角色表演不同的表情和肢體動作。
開始本流程前,請先備妥下列已支援檔案格式的完整蒙皮角色:
支援的檔案格式
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.vns(人形或含四肢的道具)
.iProp(人形或含四肢的道具)
.FBX
.iAvatar(僅非人角色)
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非標準角色之角色化
由於一般自訂的角色多半是表皮一體成型的模型;雖然在轉換後能套用 iClone 的人類動作(*.iMotion)。然而,卻無法單獨針對上半身或下半身置換身體部位。
將自訂模型轉換成在 iClone 中使用的非標準角色之前,您必須先熟悉它的特性:
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非標準角色的基本骨架和 iClone 標準角色的骨架相同。
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非標準角色可不具手指、腳趾及臉面骨骼。
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非標準角色脊椎骨的數目可為 1 至 9 根。
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非標準角色脖子骨骼的數目可為 0 至 10 根。
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非標準角色可具或不具鎖骨。
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可以操縱非標準角色的身體及五官。
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非標準角色的骨骼部份在 iClone 中可調整;然而,您必須使用下拉選單選取骨骼,而非選取肢體來調整。
*請注意此流程主要用於轉換人形角色或含四肢的角色。
步驟 1:準備自訂角色及進入角色化模式
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載入一個上述格式的雙足模型檔。該檔案必須依照下列各節說明的規則:
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在調整 區段調整 X、Y、Z 值,重置該角色至世界座標中心。請注意,您不需要使用對齊地板、對齊中心點或重新設置按鈕來改變角色的位置。您應該只在 3D 道具,而非角色上使用這些功能。
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移至調整面板中的角色區段。按一下轉成非標準角色按鈕進入角色化模式。
調整頁面會自動切換至角色化模式。
步驟 2:設定 T 站姿
因為所有 iClone 的動作(*.iMotion)都根據 T 站姿,所以角色的姿勢必須調整為 T 站姿,一旦您套用 iClone 的動作就不會遇到任何肢體位移的問題。
使用已知 3D 工具來源的自訂角色
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如果您知道製作該自訂角色的 3D 工具來源,您只要選取預備好的範本,讓該角色有完整的 T 站姿。
請參閱自動設定 T 站姿一節以取得更多相關資訊。
使用未知 3D 工具來源的自訂角色
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若該角色未呈現 T 站姿位置,您必須利用骨骼內容區段的控制項調整每根骨骼的角度。若要取得更設定 T 站姿相關資訊,請參閱手動設定 T 站姿一節。
步驟 3:對應自訂角色的骨骼成甲尚人體骨骼
在 3DXchange 將自訂角色轉成非標準角色,其實是將自訂骨骼對應成標準的 iClone 骨骼,當套用 iClone 動作到自訂角色時,該角色會根據原始建立動作的標準骨骼而驅動。
使用已知 3D 工具來源的自訂角色
使用未知 3D 工具來源的自訂角色
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在骨骼對應標籤,手動對應標準角色骨骼至載入自訂角色的對應骨架,至少要對應 15 根基本骨骼。
(位於應用程式右方的骨架結構圖示為 RL 骨骼 - 甲尚骨架結構)。
請參閱非標準角色模式轉換之概念及自訂骨骼對應方式二節以取得更多相關資訊。
步驟 4:微調並細部處理非標準角色及輸出
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對應完成後,啟動啟用方框,該自訂骨架結構就可以被 RL 骨骼操控。
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在內容標籤設定臀部位移以調整該角色的重心;同時可設定調整兩腿間距及高度。請參閱微調轉換角色的姿勢一節以取得更多相關資訊。
側視圖:
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正視圖:
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位移臀部將身體打直。
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抬高角色的雙腳。
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分開雙腳讓腿部伸直。
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選擇性地使用觸地功能(用於 iClone),在觸地標籤為手部及腳部調整觸碰範圍的大小和位置。
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手部觸地範圍。
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腳部觸地範圍。
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選擇性地對應臉部及增生骨(如果有),轉換後的角色才能在 iClone 中利用臉部相關功能產生表情。
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臉部骨頭已對應且備妥以利驅動產生表情。
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按一下轉換按鈕離開轉成非標準角色模式。
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將該對應完的角色輸出成可在 iClone 中使用的非標準角色。