模型轉成非標準角色

3DXchange 協助轉換不同 3D 軟體製作的角色成為 iClone .iAvatar 角色。轉進 iClone 後,可利用 iClone 的身體及臉部動態工具(包括臉部操控無接縫動作身體操偶直覺操偶、及動態捕捉裝置)讓角色表演不同的表情和肢體動作。

開始本流程前,請先備妥下列已支援檔案格式的完整蒙皮角色:

支援的檔案格式

.vns(人形或含四肢的道具)

.iProp(人形或含四肢的道具)

.FBX

.iAvatar(僅非人角色)

非標準角色之角色化

由於一般自訂的角色多半是表皮一體成型的模型;雖然在轉換後能套用 iClone 的人類動作(*.iMotion)。然而,卻無法單獨針對上半身或下半身置換身體部位。

將自訂模型轉換成在 iClone 中使用的非標準角色之前,您必須先熟悉它的特性:

*請注意此流程主要用於轉換人形角色含四肢的角色

步驟 1:準備自訂角色及進入角色化模式

  1. 載入一個上述格式的雙足模型檔。該檔案必須依照下列各節說明的規則:
  2. 調整 區段調整 XYZ 值,重置該角色至世界座標中心。請注意,您不需要使用對齊地板對齊中心點重新設置按鈕來改變角色的位置。您應該只在 3D 道具,而非角色上使用這些功能。
  3. 移至調整面板中的角色區段。按一下轉成非標準角色按鈕進入角色化模式。

    調整頁面會自動切換至角色化模式。

步驟 2:設定 T 站姿

因為所有 iClone 的動作(*.iMotion)都根據 T 站姿,所以角色的姿勢必須調整為 T 站姿,一旦您套用 iClone 的動作就不會遇到任何肢體位移的問題。

使用已知 3D 工具來源的自訂角色

使用未知 3D 工具來源的自訂角色

步驟 3:對應自訂角色的骨骼成甲尚人體骨骼

3DXchange 將自訂角色轉成非標準角色,其實是將自訂骨骼對應成標準的 iClone 骨骼,當套用 iClone 動作到自訂角色時,該角色會根據原始建立動作的標準骨骼而驅動。

使用已知 3D 工具來源的自訂角色

使用未知 3D 工具來源的自訂角色

步驟 4:微調並細部處理非標準角色及輸出

  1. 對應完成後,啟動啟用方框,該自訂骨架結構就可以被 RL 骨骼操控。
  2. 內容標籤設定臀部位移以調整該角色的重心;同時可設定調整兩腿間距高度。請參閱微調轉換角色的姿勢一節以取得更多相關資訊。

    側視圖:

    正視圖:

    位移臀部將身體打直。

    抬高角色的雙腳。

    分開雙腳讓腿部伸直。

  3. 選擇性地使用觸地功能(用於 iClone),在觸地標籤為手部及腳部調整觸碰範圍的大小和位置

    手部觸地範圍。

    腳部觸地範圍。

  4. 選擇性地對應臉部及增生骨(如果有),轉換後的角色才能在 iClone 中利用臉部相關功能產生表情。

    臉部骨頭已對應且備妥以利驅動產生表情。

  5. 按一下轉換按鈕離開轉成非標準角色模式。
  6. 將該對應完的角色輸出成可在 iClone 中使用的非標準角色