自動骨骼對應方式

在角色化程序中的骨骼對應標籤,您必須為自訂角色對應至少 15 根骨骼至甲尚骨架結構。如果該角色含有手指、脖子或脊椎骨,您也許還要移至進階模式對應這些骨骼。

此外,如果您知道輸出該原本角色的 3D 工具(已知來源),您只要套用立即可用的對應範本以自動對應骨骼,而無需手動設定對應。若無法得知該角色製作出處,您就必須手動對應骨骼。請參閱自訂骨骼對應方式一節以取得更多資訊。

骨骼對應 - 使用對應預設集

  1. 輸入一個角色(此例為 DAZ 角色)。
  2. 進入轉成非標準角色模式並為該角色設定 T 站姿
  3. 根據載入角色的 3D 工具來源,從假人面板上方的預設集下拉選單中選取一組預設值。
  4. 骨骼可立即對應(請注意,如果選取的預設值不對應角色的骨架結構,您只會得到部份對應或全無對應的結果)。

註:

  • 按一下清除按鈕可以切斷所有對應連結。
  • 如果要套用 3ds Max 角色的預設值,請檢查場景樹中的節點名稱。若該名稱包含底線,請使用 3ds Max Biped_類型2 的預設值;否則請使用 3ds Max Biped 的預設值。

    一或多個節點名稱有底線。

    套用 3ds Max Biped_類型2 預設值。

    無包含底線的節點名稱。

    套用 3ds Max Biped 預設值。

  • 請參閱微調轉換角色的姿勢一節以取得更多相關資訊。