對應臉部骨頭

除了身體動態之外,非標準角色也可以說話(具備唇形資料)並做出骨架型臉部表情。若要開始定義角色臉部動態的參數,必需先指定角色的臉部骨頭且將其分類至正確的層級群組中。接著切換至臉部/增生骨頭對應區段,對應臉部骨頭至眼睛下巴。完成後,角色就能產生轉動眼睛和下巴的簡易動態。

如果角色含有比上述更多的臉部骨頭,就可以在轉換到 iClone 後,製作出更複雜和精緻的表情。

對應眼睛骨

  1. 請確認您處於角色化程序並且已勾選啟用方框。
  2. 按一下假人面板上的人頭圖示以切換至臉部/增生骨頭對應頁面。

    調整面板將切換至臉部/增生骨頭對應模式。

    請注意,頭部骨下的子骨會全數自動置於臉部節點中,並標示成淺綠色
  3. 場景樹3D 視窗標示骨頭下方的骨頭清單中選取左眼骨。

    從 3D 視窗選取。

    從場景樹或骨頭清單中選取。

    註:

    • 切換至移動旋轉工具調整骨頭,以檢查是否選對骨頭。
  4. 按一下對應並歸類於左眼按鈕,將選取的骨頭對應至標準骨架層級的左眼(標藍色)。

    按一下對應並歸類於左眼按鈕。

    選取的骨頭節點會被移至左眼(標藍色)節點中。

  5. 場景樹3D 視窗標示骨頭下方的骨頭清單中選取右眼骨。
  6. 按一下對應並歸類於右眼按鈕,將選取的骨頭對應至標準骨架層級的右眼(標藍色)。

    按一下對應並歸類於右眼按鈕。

    選取的骨頭節點會被移至右眼(標藍色)節點中。

    註:

對應下巴骨

  1. 場景樹3D 視窗標示骨頭下方的骨頭清單中選取下巴骨(如有可能,也選取舌頭或下唇骨)。

    從 3D 視窗選取。

    可以僅選取父節點或多選上下相連的子節點。

    註:

    • 切換至移動旋轉工具調整骨頭,以檢查是否選對骨頭。
  2. 按一下對應並歸類於下巴按鈕,將選取的骨頭對應至標準骨架層級的下巴(標藍色)。

    按一下對應並歸類於下巴按鈕。

    選取的骨頭節點會被移至下巴(標藍色)節點中。

  3. 按一下轉換按鈕離開轉成非標準角色模式。對應後的眼睛和下巴骨頭資料就會記錄於角色中。

    註:

    • 設定下巴骨頭,可在表情編輯器設定下巴動態極限,便能於 iClone 中控制下巴動態。
    • 請注意,如果要下唇能夠在表情編輯器中的肌肉自訂標籤頁中產生表情,則其骨頭必需設定在臉部而非下巴類別中。
    • 眼睛及下巴骨頭便能用於基本眼睛和下巴動態。
    • 沒有必要對應頭部骨頭,因為頭部骨頭在骨頭對應時已經對應過了。
    • 頭部骨頭中的其它骨頭(未設為眼睛和下巴)會用於產生進階的骨架型表情。然而,需要在表情編輯器設定肌肉行為,才將角色轉換至 iClone