顔のアニメーション設定を追加する(5.4 新機能)

身体の動きに加えて、非標準キャラクタでは、話をさせたり(リップシンク)、顔の表情を変えたりできます。 顔のボーンを適切にマップし、表情エディタを使用すると、iClone で顔の情報を標準以外のキャラクタに適用して、見事な顔のアニメーションを作成することができます。

手順1:キャラクタの特徴を設定する

  1. 二足モデルのファイルとボーンスキンされたデータをロードします。ファイルはその後、次のセクションの説明に従って変換します。
  2. 修正パネルのキャラクタ セクションに移動し、非標準へ変換ボタンをクリックします。

  3. 身体のボーンをマップしてアクティブ ボックスを有効にします。

手順2:顔のボーンをマップする

iClone で、目の回転とあごのアニメーションは、顔のボーンにより生成およびトリガーされる必要があります。したがって、キャラクタの顔のボーン(目やあごなどのボーン)を指定しなければなりません。

  1. 上述の手順でボーンのマップが終了したら、ダミーペインの上にある頭のアイコンをクリックして、顔/拡張マップ ページに切り替えます。

    編集パネルが顔/拡張ボーンのマッピング モードに切り替わります。
  2. ツリービューで左右の目を選択してから、下に示す左目にマップと右目にマップ ボタンをクリックして、左右の目を別々にマップします。

    詳しくは、目のボーン設定セクションを参照してください。
  3. ツリービューであごのボーンを選択してから、下に示すあごにマップ ボタンをクリックしてあごをマップします。

    詳しくは、顔のボーンをマップする (英語) セクションを参照してください。

    注記:

  4. パネルの下部にある変換ボタンをクリックすると、キャラクタを変換して非標準キャラクタへ変換モードを終了します。

手順3:表情エディタを使って表情/リップシンクの詳細を追加する

モデルを標準以外のキャラクタに変換したら、表情エディタを使って詳しい表情データをキャラクタに追加する必要があります。 データは、キャラクタを iClone にエクスポートした時点でキャラクタに焼き付けられ、キャラクタが話をするときの唇の形や表情を作ることができます。

モーフィング データを準備する(オプション)

  1. 顔の設定セクションをスクロールします。
  2. 追加ボタンをクリックして、ひとつまたは複数のモーフィングファイルを FBX または OBJ 形式でロードします。
    詳しくは、モーフィング データを準備する (英語) と モーフィングリストを使うセクションを参照してください。

表情の情報を設定する

  1. 表情エディタ ボタンをクリックしてパネルを起動します。
  2. パネルのいずれかのタブに切り替えます。(この例では、カスタム タブを使用して最初のカスタム パペット アニメーションをテストします。)
  3. 関連する表情データを設定するサムネイルを選択します。(ボーンベースまたはモーフィングベース)
  4. 設定ボタンをクリックして、ボーンとモーフィング データを選択したサムネイルに割り当てます。
  5. 今すぐキャラクタを iClone に変換すると、iClone の 3DX_Custom の顔のプロファイルで、最初のフルフェイス コントロール プリセット(前に設定された上へサムネイル)で選択した結果のみが表示され、マウスが上に移動します。
  6. 手順を繰り返して、異なるタブのサムネールに対して可能な限り多くの表情データを設定します。
  7. パネルを閉じると、表情の情報は、キャラクタに埋め込まれます。
  8. 表情データと一緒にキャラクタを iClone にエクスポート(Ctrl + E)します。モーション関連の機能(身体や顔用)を使用して、キャラクタに動きを付けます。

    注記: