物体的骨头
包含角色及道具在内的物体可以进行骨架绑定。 骨头就可以透过驱动 Sprite 中元素周围的三角形线框,让物体动起来。
物体、骨头和 Sprite 之间的关系
物体最基本的结构是由一根骨头和一个 Sprite 组成的物体,以一个简单的道具为例:
- 切换到组合模式,注意物体包含一根假骨和一个 Sprite。
- 打开 Sprite 编辑器,会看到该 Sprite 及其中的所有元素 (本范例只有一个元素)。
- 如果在物体中添加骨头,则骨头和 Sprite 其实就是假骨头的子节点。
- 添加的骨头只能对 Sprite 的第一个元素进行动画处理,而同一 Sprite 中的其余元素(如果有)不会受骨头影响。
因此,当您调整骨头试着驱动物体时,不会有任何效果。 - 您可以透过图层管理器为选定的骨头添加图层,将更多 Sprite 附加到骨头上。
- 子骨头只会影响新附加的 Sprite。
骨头及 Sprite
由于添加的骨头以及 Sprite 都位于假骨下,它们可以有不同的关系:
- 当物体由多个 Sprite 组成时,每个 Sprite 都会在假骨下方有一个初始骨。
- 您可以在这些初始骨下方添加更多骨头。
这些骨头会影响个别的 Sprite 元素。
角色的骨头及 Sprite
角色的骨头也遵循上一节的规则。 然而,骨头和 Sprite 有其限制:
- 骨头及其所附着的 Sprite 已被赋予特定名称,且无法重命名。
- 任何附加的道具都将成为配件,并且只能被其上一层骨头驱动。
- 您可以自由地添加更多骨头至配件。
- 骨头也可以赋予弹簧属性,制作弹性效果。