物件的骨頭
包含角色及道具在內的物件可以進行骨架綁定。 骨頭就可以透過驅動 Sprite 中元素周圍的三角形線框,讓物件動起來。
物件、骨頭和 Sprite 之間的關係
物件最基本的結構是由一根骨頭和一個 Sprite 組成的物件,以一個簡單的道具為例:
- 切換到組合模式,注意物件包含一根假骨和一個 Sprite。
- 開啟 Sprite 編輯器,會看到該 Sprite 及其中的所有元素 (本範例只有一個元素)。
- 如果在物件中加入骨頭,則骨頭和 Sprite 其實就是假骨頭的子節點。
- 新增的骨頭只能對 Sprite 的第一個元素進行動畫處理,而同一 Sprite 中的其餘元素(如果有)不會受骨頭影響。
因此,當您調整骨頭試著驅動物件時,不會有任何效果。 - 您可以透過圖層管理員為選定的骨頭新增圖層,將更多 Sprite 附加到骨頭上。
- 子骨頭只會影響新附加的 Sprite。
骨頭及 Sprite
由於新增的骨頭以及 Sprite 都位於假骨下,它們可以有不同的關係:
- 當物件由多個 Sprite 組成時,每個 Sprite 都會在假骨下方有一個初始骨。
- 您可以在這些初始骨下方新增更多骨頭。
這些骨頭會影響個別的 Sprite 元素。
角色的骨頭及 Sprite
角色的骨頭也遵循上一節的規則。 然而,骨頭和 Sprite 有其限制:
- 骨頭及其所附著的 Sprite 已被賦予特定名稱,且無法重新命名。
- 任何附加的道具都將成為配件,並且只能被其上一層骨頭驅動。
- 您可以自由地新增更多骨頭至配件。
- 骨頭也可以賦予彈簧屬性,製作彈性效果。