Bearbeitung der Animationen in der Zeitleiste
Bevor Sie mit dem Lesen dieser Seite beginnen, lesen Sie bitte das Kapitel Einführung in die Zeitleiste für weitere Informationen über die Bedienoberfläche und die Werkzeuge.
In Cartoon Animator gibt es 6 Datentypen in den Spuren für die Zeitleisten-Bearbeitung- Key, Clip, Representativer Key, Wechsel und nicht-editierbarer Wechsel, Ziel-Wechsel und Ein/Aus.
Bezeichnung der Daten |
Aus |
Beschreibung |
|
1 |
Key |
Eigenschaften Toolbar |
Animation Keys speichern RTS Daten (Rotation, Transformation, Skalierung) und Deckkraft-Daten für alle Objekte und Sprites, einschließlich Kamera, Darsteller, Requisiten und Zubehör. Die Animation zwischen zwei Keys kann automatisch generiert werden. |
2 |
Clip |
Steuerungseditor |
Animationsclips speichern die Bewegungsclip-Segmente von Charakteren und Requisiten (Zubehör). Der Text auf dem Clip zeigt die Informationen über den Clip.
Ein Clip kann beschleunigt / verlangsamt, geloopt oder in einen anderen Clip eingeblendet werden. Weitere Informationen finden Sie im Kapitel Geschwindigleit, Loop und Überblendung. |
3 |
Representativer Key |
Sprite Umwandlungskey |
Diese Art von Key impliziert, dass er einen oder mehrere Keys (durch den 2D Bewegungskey-Editor
oder Sprite Editor
im Bühnen-Modus) in den T oder S Spuren unter den
Gesichtsbewegungs- und Bewegungsspuren enthält. |
4 |
Switch und Switch-Markierungen |
Switch: Sprite Editor Switch-Markierung:
Stimm-Clips |
Switch: Wenn Sie den Sprite Editor im Bühnenmodus verwenden, um die Elemente in einem Sprite manuell zu ersetzen, dann setzen Sie einen Ersetzungs-Key (auch als Switch) bekannt. Wenn das Projekt bis zu dem Frame abläuft, in dem der Wechsel stattfindet, dann wird das vorherige Element durch das bezeichnete ersetzt. Switch-Markierung: Wechselmarkierungen sind Symbole, die das Timing des Sprite-Switch repräsentieren, das durch den Master-Clip (aus Lippensynchronisation der Stimme, Steuerung) oder den Bewegungskey (aus dem Key Editor)
geregelt wird;
dabei werden Sie darauf hingewiesen, dass in anderen relevanten Spuren ein Sprite-Switch-Key vorhanden ist. |
5 |
Ein / Aus |
Sichtbarkeits-Einstellungen |
Die Ein /Aus-Daten in der Sichtbar Spur speichern nur einen Status des Objekts. Sie können festlegen, dass das Objekt in einem Frame sichtbar (Ein) ist, bis es in einem anderen Frame unsichtbar (Aus) ist. |
6 |
Ziel-Wechsel |
Verbindungs-Einstellungen |
Die Ziel-Wechsel entsprechen dem Key-Konzept. Sie speichern die Zielbeziehung zwischen einem Objekt und seinem Ziel. Das Ziel kann jederzeit geändert oder sogar aufgelöst werden. Die Verbinden -Funktionen für Darsteller und Requisiten (Zubehör) befinden sich unter dieser Kategorie. |
- Weitere Informationen erhalten Sie im Kapitel Tastenkürzel für die Zeitleiste.