脸部表情类型

一般而言,生成 3D 角色脸部表情方式有三种:骨架型变形型混用型(骨架及形变)。 Character Creator 兼融这三种方式於编辑标准角色及转换 Humanoid 角色之中,是以角色能在 Character Creator 和 iClone 中生成表情。

Facial Profile Editor 面板中,您可以自由使用工具来调整骨架、表皮模型或两者,以设置脸部表情及唇形同步滑杆。

骨架型

可仅于 Character Creator 中调整脸部骨头就能生成自定义表情和嘴形。 相同头部骨头结构的角色都可以共享这些设置,无需反复进行对应。

本类角色为:

  • 具有详细脸部骨头且完善蒙皮之角色。
  • 由脸部骨头牵动的脸部肌肉。
  • 在 Character Creator 中的 Characterization > Face / Extend Bone 设置程序时,这些骨头会自动归类为 Face
  • 在 Character Creator 中也允许手动将骨头归类为 Face

变形型

Character Creator 也支持外部 3D 工具制作的变形型脸部表情数据。 可以制作不同变形标的,创建自然和平顺的角色表情。 在 Character Creator 中,具有导入 OBJ 或 FBX 文件的弹性,为角色设置完整脸部表情变形数据并进一步混合更多脸部表情型状。 也能在现存的骨架型角色添加变形数据,生成更生动脸部动态。

角色除了两眼外无其它脸部骨头。 然而,依原本模型生成的融合型状已生成备用。

本类角色为:

  • 没有(或数量很少)脸部骨头的角色,或甚至只有眼睛和下巴骨。
  • 脸部表情可由许多不同表情的头部表皮模型生成。
  • 头部表皮模型和角色头部的点数要完全相同。
  • 模型可在 Character Creator 角色化前后生成。
  • Facial Profile Editor 使用前,必需要将表面模型加到变形清单中。
  • 只要是用相同点数的模型,则不仅限于脸部,身体也可以利用此法生成变形。

骨架变形型

不仅限于使用骨架型或变形型,您也可以结合骨架及变形动态生成更专业级的脸部动态。 骨头动态可用以保持主要的型状结构,而变形数据可依需求增添角色的个性。

混用两种方式的角色特色为:

  • 此方法结合上述两法之优点。
  • 具有详细脸部骨头且完善蒙皮之角色。
  • 许多不同表情的头部表皮模型必须先详细设计并产出以备用。
  • 两种方法的组合让表情变化无上限。