Einstellung der Daten für die Bewegung der Gesichtsmuskeln
Die Gesichtsmuskeln, die zur Steuerung von Augenbrauen, Wangen, Nase, Zunge und Augenlidern verwendet werden, können mit dem Facial Profile Editor angepasst werden.
Bitte beachten Sie, dass die Bewegungen der Gesichtsmuskeln Mimikfalten auslösen können.
Öffnen Sie die folgenden Objekte in der Liste, um die Zuordnung zwischen dem Facial Profile Editor und den Gesichtsmuskeln im Gesichtskey-Editor in iClone zu sehen.
-
Stellen Sie sicher, dass der Charakter in einen humanoiden Charakter umgewandelt wurde.
-
Klicken Sie auf den Face Profile Editor Button unter der Motion Pose
Registerkarte im Modify
Bedienfeld.
-
Wählen Sie eines der Unterelemente, die am Anfang dieser Seite
aufgelistet sind, unter dem dem Knoten Expression
in der linken Baumansicht aus.
Die zugehörigen Schieberegler werden auf der rechten Seite aufgelistet, in diesem Fall Cheek.
- Passen Sie das Gesicht des Charakters mittels Knochen-, Morph- oder Hybrid-basierter Methoden an.
- Knochen-basiert
- Klicken Sie auf den Proportion Button am oberen
Rand des Fensters.
Das Modify Bedienfeld ruft den Proportion Modus auf. - Wählen Sie den Knochen [Name des Charakters]_L_Cheek
aus dem Bone List Feld aus (Tastaturkürzel: F3).
- Verschieben und Drehen Sie den Wangenknochen
in die gewünschte Richtung innerhalb der Achse.
Sie können konkrete Zahlen in die Move und Rotate Felder im Proportion Bedienfeld eingeben.
Verlassen Sie den Proportion Modus, indem Sie erneut auf den Proportion Button klicken.
- Klicken Sie auf den Proportion Button am oberen
Rand des Fensters.
- Morph-basiert
- Klicken Sie auf den Edit Mesh Button
im oberen Teil des Fensters.
Das Modify Bedienfeld ruft den Edit Mesh Modus auf. - Bearbeiten Sie das Mesh. Dieser Schritt stellt sicher, dass Knochen und Mesh der Lippen gleichzeitig animiert werden.
Klicken Sie erneut auf den Edit Mesh Button, um den Edit Mesh Modus zu verlassen.
- Klicken Sie auf den Edit Mesh Button
im oberen Teil des Fensters.
- Hybrid-basiert
Sie können das Gesicht des Charakters sowohl knochenbasiert als auch morphbasiert erstellen und so hybride Gesichtsausdrücke erzeugen.
- Klicken Sie auf den Quick Update Button eines
Schiebereglers (in diesem Fall Cheek_Puff_L) um die
Begrenzungsdaten zu speichern (sowohl für Knochen-Transformationen
als auch für die Mesh-Änderungen).
Sie können den aktivierten Schieberegler ziehen, um das Ergebnis zu überprüfen. - Wiederholen Sie diesen Schritt für die übrigen Schieberegler unter den Einträgen Eyebrows, Cheeks, Nose, Tongue und Eyelids und legen Sie entsprechende Grenzwerte fest.
-
Nach dem Export in iClone kann die Figur mit den Werkzeugen für Mocap, Bewegungssteuerung
und Gesichtskey alle Gesichtsausdrücke ausführen.