Einstellung der Daten für die Bewegung der Gesichtsmuskeln

Die Gesichtsmuskeln, die zur Steuerung von Augenbrauen, Wangen, Nase, Zunge und Augenlidern verwendet werden, können mit dem Facial Profile Editor angepasst werden.

Bitte beachten Sie, dass die Bewegungen der Gesichtsmuskeln Mimikfalten auslösen können.

Öffnen Sie die folgenden Objekte in der Liste, um die Zuordnung zwischen dem Facial Profile Editor und den Gesichtsmuskeln im Gesichtskey-Editor in iClone zu sehen.

  1. Stellen Sie sicher, dass der Charakter in einen humanoiden Charakter umgewandelt wurde.
  2. Klicken Sie auf den Face Profile Editor Button unter der Motion Pose Registerkarte im Modify Bedienfeld.
  3. Wählen Sie eines der Unterelemente, die am Anfang dieser Seite aufgelistet sind, unter dem dem Knoten Expression in der linken Baumansicht aus. Die zugehörigen Schieberegler werden auf der rechten Seite aufgelistet, in diesem Fall Cheek.
  4. Passen Sie das Gesicht des Charakters mittels Knochen-, Morph- oder Hybrid-basierter Methoden an.
  5. Klicken Sie auf den Quick Update Button eines Schiebereglers (in diesem Fall Cheek_Puff_L) um die Begrenzungsdaten zu speichern (sowohl für Knochen-Transformationen als auch für die Mesh-Änderungen).

    Sie können den aktivierten Schieberegler ziehen, um das Ergebnis zu überprüfen.
  6. Wiederholen Sie diesen Schritt für die übrigen Schieberegler unter den Einträgen Eyebrows, Cheeks, Nose, Tongue und Eyelids und legen Sie entsprechende Grenzwerte fest.
  7. Nach dem Export in iClone kann die Figur mit den Werkzeugen für Mocap, Bewegungssteuerung und Gesichtskey alle Gesichtsausdrücke ausführen.