物体实时平滑
iClone 核心编辑在原始模型结构上运行。 这代表如果一个物体是以四边面建构,那麽当它们经由 Character Creator 以 OBJ 或 FBX 导入时会被保留。 现在开始,内容格式被分为三角及四边面。 因此,3D 物体的实时平滑化有两种选项。
注:
在旧的素材上使用细分 (7.3 版之前) 会对系统性能造成负面冲击,因为细分的三角面非常消耗资源。 例如,对内置素材中的 Jade 进行细分和细分曲面 (身体、配件、服装及鞋子) 对格率的整体冲击有显着的差别。
三角面模型
对 iClone 7.3 上市前制作的内容而言,强烈建议使用 细分曲面 (实时平滑)。
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选取一个 3D 物体进行细分曲面。
在网格模式中检查角色的拓扑。 -
切换到调整 >> 属性标签 >> 平滑网格面区段。
启用平滑网格面方框并选取细分曲面选项。
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或者,您可以使用编辑 > 平滑网格面 > 细分曲面指令。
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选取的物体已平滑化。
面被分为更多的三角面来平滑角色的边缘。注:iClone 里的实时平滑透过对每个边增加两个额外的顶点对每个三角面进行曲面细分。
原始拓扑。
两个顶点倍加到三角面的每个边之中。
四边面模型
对 iClone 7.3 上市之后制作的内容来说,细分是较好的选择。
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选取一个 3D 物体进行细分。
在网格模式中检查角色的拓扑。 -
运行调整菜单 >> 平滑网格面 >> 细分指令。
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或者,切换到调整 >> 属性标签 >> 平滑网格面区段。
启用平滑网格面方框并选取细分选项。
- 实时 / 预览等级:此设置立刻细分窗口中的模型。 数值越高细分越密。
- 项目导出时等级:渲染图片和视频的细分设置。 除了实际的细分只在导出时发生,其余的等级运作和上述一致。
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此例中,实时 / 预览等级设为 2。
面被分为更多的四边形来平滑角色的边缘。注:iClone 里的实时平滑透过在每个边上增加一个额外的顶点对每个四边面进行曲面细分。
原始拓扑。
顶点被加到四边面的每个边之中。