スプリング
スプリングコンストレイントを使用すると、リジッドボディが 1 つ以上の軸または X 軸に沿って跳ね返ります。これは、タイヤの衝突、ばね秤、またはスイングドアを作成するのに適しています。
移動
- プロップ (ここでは 1 枚のトースト) を適用します。このプロップを目的の位置、サイズ、および角度に変換します。
- プロップをダイナミックとして設定します 。
- ダイナミックリジッドボディはデフォルトでは落下するため、スタンドに拘束する必要があります。
修正パネル >> 物理演算タブ >> コンストレイントセクションで、コンストレイントを追加ボタンをクリックします。

コンストレイントを追加パネルが表示されます。
- ダイナミック リジッドボディにスプリングコンストレイント テンプレートをドラッグ&ドロップします。
- コンストレイントが見やすくなるように、またそれが指し示す矢印の方向に沿ってリジッドボディがスプリング状に動くアニメーションを作成するために、コンストレイントを移動変換します。
- コンストレイントが選択されていることを確認。
- 修正 >> コンストレイントのセクションで、ワールドボタンをクリックするとリジッドボディを元の位置に固定します。詳細については、接続関係の設定のセクションを参照してください。
- 制限セクションで、移動セクションのチェックボックスをオンにして、スプリング効果のバウンドの範囲および静止点を定義します。
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範囲 (+)、(-):現在のピボット位置からの相対距離。
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静止点:スプリング効果の停止時のリジッドボディの相対位置。範囲 (+) から範囲 (-) の間の値を使用することをお勧めします。そうしないと、シミュレーションの開始時にスプリング効果が失敗します。
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- トーストを複製します (ショートカット: Ctrl + マウスの左ボタンでドラッグ)。コンストレイント設定を含む物理演算設定も複製されます。
- スプリング効果を再生してシミュレートします。トーストが上下に跳ね返ります。
スプリングのプロパティの設定
上記の例では、スプリング効果が継続し、弱まることも停止することもないということがわかるでしょう。同じパネルのプロパティセクションで、スプリングと減衰の値を設定し、スプリング効果の強度とスプリング効果を減速させる抵抗力を定義することができます。
最後の例では、スプリングが 500 に設定されており、跳ね返り動作が強くなります。この値を 50 に下げると、スプリングの強度も弱くなり、より緩やかになります。
それぞれの往復速度を下げる場合は、減衰の値を増やして、動きに対する空気抵抗を上げることができます。
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注意:
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スプリング効果が停止しないように見えることがある場合は、スプリングの値が高すぎて、減衰の値が小さすぎて跳ね返りを短時間に緩めることができないことが原因です。この場合は、リジッドボディを選択して修正 >> 物理演算タブに移動し、リジッドボディの減衰の値を増やすことができます。これら 2 つの減衰の設定値 (コンストレイントの値とリジッドボディの値) を高くすると、スプリング効果の停止が早くなります。
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回転
移動のスプリング効果に加え、X 軸、Y 軸、および Z 軸に沿って回転するスプリング効果を作成することができます。 例として、X 軸は以下の手順で設定します。
- 板を適用します。この板をダイナミックリジッドボディとして設定します。
- ダイナミックリジッドボディはデフォルトでは落下するため、現在の位置に拘束する必要があります。
修正パネル >> 物理演算タブ >> コンストレイントセクションで、コンストレイントを追加ボタンをクリックします。

コンストレイントを追加パネルが表示されます。
- ダイナミック リジッドボディのヒンジパートにスプリングコンストレイント テンプレートをドラッグ&ドロップします。
- ダイナミックリジッドボディのヒンジにコンストレイントを移動変換し、コンストレイントの旋回部分がヒンジと平行になっていることを確認してください。
- コンストレイントが選択されていることを確認。
- 修正 >> コンストレイントのセクションで、ワールドボタンをクリックするとリジッドボディを元の位置に固定します。詳細については、接続関係の設定のセクションを参照してください。
- 制限セクションの回転セクションで、コンストレイントが回転しようとしている方向(この作例では、X)の軸を選択し、範囲と静止点を、バウンド範囲になるように設定します。
- スプリング、コンストレイントの減衰、およびリジッドボディの減衰を前述の値に設定します。
- 板を複製します (ショートカット: Ctrl + マウスの右ボタンでドラッグ)。コンストレイント設定を含む物理演算設定も複製されます。
- 通り抜ける移動オブジェクトを準備します。結果をシミュレートします。