変形アニメーション付のプロップを変換する
プロップがアニメーションを含んでいる場合は、3DXchange から元のアニメーションと一緒に他の 3D
ツールにエクスポートすることができます。従って、キーフレーム方法を使用してそれらの 3D ツールでアニメーションを作成する必要がなくなります。
このパイプラインでは、エクスポートの形式は FBX
です。この形式はメッシュとアニメーションの両方を含みます。従って、ターゲットの 3D ツールが Maya、3DS
Max、Unity、Unreal の場合に適しています。
手順 1:アニメーション付のモデルを読み込む
モデルにボーンが含まれていない場合、メッシュを変形することでモデルにアニメーションを含めることもできます。
ボーンレス モデルのソース:
手順 2:アニメーションをパフォーム エディターに追加する
読み込んだモデルにアニメーションが含まれている場合でも、アニメーションをパフォーム エディターに追加する必要があります。
従って、モデルを FBX 形式でエクスポートする場合に、以下のようにアニメーションを含めることができます。
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修正パネルをアニメーション セクションまでスクロールします。
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モーション ライブラリに複数のアニメーションが表示されている場合、いずれかのアニメーションを選択して、再生ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューすることができます。
詳しくは、モーション
ライブラリを使用するセクションを参照してください。
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目的のアニメーションを パフォーム エディターに追加します。パフォーム エディターに追加されたモーションだけが
FBX のエクスポートで含まれる候補になります。 詳しくは、パフォーム
エディターを使用するセクションを参照してください。
手順 3:モデルを FBX 形式でエクスポート
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ファイル > その他 3D 形式にエクスポート > FBX
をエクスポート... コマンドを実行します。
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FBX をエクスポート パネルで、ターゲット ツールのプリセット
ドロップダウン リストを使用してターゲットの 3D ツールの設定を自動設定します。 設定の詳細については、FBX
ファイル エクスポートno設定セクションを参照してください。
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メモ:
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ターゲットの 3D ツールが Unity または
Unreal
で、モデルのアニメーションを複数エクスポートする場合は、エクスポート方法が多少異なります。 詳しくは、Unity
と Unreal の設定をエクスポートする
(英語) セクションを参照してください。
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OK ボタンをクリックして、モデルとアニメーションを一緒に FBX
形式でエクスポートします。
手順 4:3D ツールで FBX を読み込む
FBX ファイルをターゲットの 3D ツール (Maya、3DS
Max、Unity、またはUnreal)
に以下の設定を使用してインポートします。
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Maya (FBX プラグイン 2012.2 バージョン、またはそれ以上)
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Include セクションで、Add アイテムを
File content ドロップダウン リストから選択します。
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Animation セクションの、Animation
ボックスを有効にして、含むアニメーションを FBX ファイルにインポートします。
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3DS Max (FBX プラグイン 2012.2 バージョン、またはそれ以上)
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Include セクションで、Add アイテムをFile
contentドロップダウン リストから選択します。
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Animation セクションの、Animation
ボックスを有効にして、含むアニメーションを FBX ファイルにインポートします。
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Unity:実行する必要がある特定の設定はありません。ただし、ジオメトリ ファイルとアニメーション
ファイルは個々にインポートする必要があります。
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アニメーションは異なる FBX ファイルに分離されるので、プロジェクト
パネルにそれらを個々にインポートする必要があります。
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ゲーム モードに切り替える場合、シーンの原点 (0,0,0)
にジャンプするエラーが発生する場合の詳細については、
Unity ゲーム モードで原点にジャンプするエラーを修正する
(英語) セクションを参照してください。
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Unreal:Unreal の設定は複雑です。 詳しくは、アニメーション付
FBX プロップを Unreal へ読み込む
(英語) セクションを参照してください。