変形アニメーション付のプロップを変換する

プロップがアニメーションを含んでいる場合は、3DXchange から元のアニメーションと一緒に他の 3D ツールにエクスポートすることができます。従って、キーフレーム方法を使用してそれらの 3D ツールでアニメーションを作成する必要がなくなります。

このパイプラインでは、エクスポートの形式は FBX です。この形式はメッシュとアニメーションの両方を含みます。従って、ターゲットの 3D ツールが Maya3DS MaxUnityUnreal の場合に適しています。

手順 1:アニメーション付のモデルを読み込む

モデルにボーンが含まれていない場合、メッシュを変形することでモデルにアニメーションを含めることもできます。

ボーンレス モデルのソース:

手順 2:アニメーションをパフォーム エディターに追加する

読み込んだモデルにアニメーションが含まれている場合でも、アニメーションをパフォーム エディターに追加する必要があります。 従って、モデルを FBX 形式でエクスポートする場合に、以下のようにアニメーションを含めることができます。

  1. 修正パネルをアニメーション セクションまでスクロールします。
  2. モーション ライブラリに複数のアニメーションが表示されている場合、いずれかのアニメーションを選択して、再生ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューすることができます。 詳しくは、モーション ライブラリを使用するセクションを参照してください。
  3. 目的のアニメーションを パフォーム エディターに追加します。パフォーム エディターに追加されたモーションだけが FBX のエクスポートで含まれる候補になります。 詳しくは、パフォーム エディターを使用するセクションを参照してください。

手順 3:モデルを FBX 形式でエクスポート

  1. ファイル > その他 3D 形式にエクスポート > FBX をエクスポート... コマンドを実行します。
  2. FBX をエクスポート パネルで、ターゲット ツールのプリセット ドロップダウン リストを使用してターゲットの 3D ツールの設定を自動設定します。 設定の詳細については、FBX ファイル エクスポートno設定セクションを参照してください。

    メモ:

    ターゲットの 3D ツールが Unity または Unreal で、モデルのアニメーションを複数エクスポートする場合は、エクスポート方法が多少異なります。 詳しくは、Unity と Unreal の設定をエクスポートする (英語) セクションを参照してください。

  3. OK ボタンをクリックして、モデルとアニメーションを一緒に FBX 形式でエクスポートします。

手順 4:3D ツールで FBX を読み込む

FBX ファイルをターゲットの 3D ツール (Maya3DS MaxUnity、またはUnreal) に以下の設定を使用してインポートします。