標準または非標準キャラクタを変換する

標準キャラクタは iClone ボーン構造で構築されたキャラクタで、非標準キャラクタにもフェイス ボーンなしの iClone ボーン構造があります。

標準または非標準のキャラクタを FBX 形式でエクスポートして、Maya3Ds Max などの別の 3D ツールでキーフレーム アニメーションを行うことができます。

Unity および UnrealFBX ファイルに対応していますが、これら 2 つのゲーム エンジンに標準または非標準のモデルを読み込むとシーンのサイズだけが増加するための、このパイプラインに含まれていません。

手順 1:ボーンスキン モデルを読み込む

ボーンスキン モデルにはボーン構造とメッシュが含まれており、メッシュはボーンに結合され、ボーンが移動または回転する場合に、メッシュはボーンと一緒に動作するように動かされます。

ボーンスキン モデルのソース:

手順 2:モデルを FBX 形式でエクスポート

  1. ファイル > その他 3D 形式にエクスポート > FBX をエクスポート... コマンドを実行します。
  2. FBX をエクスポート パネルで、ターゲット ツールのプリセット ドロップダウン リストを使用して Maya または 3DS Max の設定を自動設定します。 設定の詳細については、FBX ファイル エクスポートの設定セクションを参照してください。
  3. OK ボタンをクリックして、モデルを FBX 形式でエクスポートします。

手順 3:Maya または 3DS Max でキーフレーム アニメーションを読み込んで設定する

  1. FBX ファイルを Maya または 3DS Max を以下の設定と一緒にインポートします。
  2. ボーンを調整して異なるタイムフレームの位置を変更し、ボーン構造にキーを設定します。
  3. 再生してタイムフレーム アニメーションを表示します。

メモ:

  • UnityUnrealFBX 形式に対応していますが、静止標準と非標準キャラクタをそれらにインポートしてもプロジェクトのサイズが大きくなるだけです。 これら 2 つの 3D ツールにはキーフレーム アニメーション機能が装備されていないので、ボーン構造は無駄になります。
  • 標準または非標準のキャラクタを FBX 形式で Unity または Unreal にインポートする場合は、キャラクタだけでなくそれらのアニメーションやモーションも一緒にエクスポートする必要があります。 詳しくは、以下のセクションを参照してください。