モーション付の標準または非標準キャラクタを変換する

アニメーションを含んでいるボーンスキン モデルがある場合は、3DXchange から元のアニメーションと一緒に他の 3D ツールにエクスポートすることができます。 従って、キーフレーム方法を使用してそれらの 3D ツールでアニメーションを作成する必要がなくなります。

このパイプラインでは、エクスポートの形式は FBX です。この形式はメッシュとアニメーションの両方を含みます。 従って、ターゲットの 3D ツールが Maya3DS MaxUnityUnreal の場合に適しています。

手順 1:ボーンスキン モデルを読み込む

ボーンスキン モデルにはボーン構造とメッシュが含まれており、メッシュはボーンに結合され、ボーンが移動または回転する場合に、メッシュはボーンと一緒に動作するように動かされます。

ボーンスキン モデルのソース:

手順 2:モーションをパフォーム エディターに追加

  1. 修正パネルをアニメーション セクションまでスクロールします。
  2. 手動で標準キャラクタ モーション ファイルをドラッグしてモーション ライブラリにドロップします。いずれかのモーションを選択して再生ボタンを押してプレビューします。 詳しくは、モーション ライブラリを使用するセクションを参照してください。

    メモ:

    • ボーンスキン iProp を読み込む場合、その組み込まれたモーションも自動的にモーション ライブラリに読み込まれ、それをキャラクタ化した後に標準キャラクタ モーションへ変換されます。
    • 検索ボタンをクリックして、iClone 標準キャラクタ モーション ファイルを格納するデフォルトのフォルダを検索します。
      Windows XP:C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Reallusion\Template\iClone 5 Template\iClone Template\Motion
      Windows 7、またはそれ以上:C:\Users\Public\Documents\Reallusion\Template\iClone 5 Template\Motion\
  3. 目的のモーションを パフォーム エディターに追加します。パフォーム エディターに追加されたモーションだけが FBX のエクスポートの候補になります。 詳しくは、パフォーム エディターを使用するセクションを参照してください。

手順 3:モデルを FBX 形式でエクスポート

  1. ファイル > その他 3D 形式にエクスポート > FBX をエクスポート... コマンドを実行します。
  2. FBX をエクスポート パネルで、ターゲット ツールのプリセット ドロップダウン リストを使用してターゲットの 3D ツールの設定を自動読み込みします。 設定の詳細については、FBX ファイル エクスポートの設定セクションを参照してください。

    メモ:

    ターゲットの 3D ツールが Unity または Unreal で、モデルのモーションを複数エクスポートする場合は、エクスポート方法が多少異なります。 詳しくは、Unity と Unreal の設定をエクスポートする (英語) セクションを参照してください。

  3. OK ボタンをクリックして、モデルとアニメーションを一緒に FBX 形式でエクスポートします。

手順 4:3D ツールで FBX を読み込む

FBX ファイルをターゲットの 3D ツール (Maya3DS MaxUnity、またはUnreal) に以下の設定を使用してインポートします。

メモ: